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Entre le prix des machines et celui des jeux, le jeu vidéo est un loisir coûteux.
Entre le prix des machines et celui des jeux, le jeu vidéo est un loisir coûteux.
©Reuters

Payer plus pour jouer moins

"Pay-to-Win" : les jeux vidéo vont-ils finir par devenir un loisir de riches ?

La start-up américaine Ouya a levé 8,5 millions de dollars auprès de plus de 63 000 investisseurs dans le but de développer une nouvelle console de jeux vidéo "moins chère et plus accessible" que les Xbox, Wii, et autre PS3. Bonne surprise : tous les jeux disponibles sur la console seront gratuits. Pour autant, les joueurs en sortiront-ils gagnants ?

Adrian Bessière

Adrian Bessière

Adrian Bessière a travaillé pour l'industrie vidéoludique au sein de nombreux projets, notamment sur le contrôle qualité et le support client.

Il garde un oeil critique sur les nouvelles tendances qui agitent le secteur.

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Comme les joueurs le savent bien, le jeu vidéo, entre le prix des machines et celui des jeux, est un loisir coûteux. Dans ce contexte, l'annonce par une start-up californienne inconnue, Ouya, d'une console à moins de 100 dollars ne pouvait qu'attirer l'attention. Surtout lorsque l'on apprend que tous les jeux y seront gratuits... Mais cette annonce n'est qu'un leurre, et les joueurs doivent s'attendre à voir les prix de leur loisir favori augmenter dans un futur proche.

Si vous voulez vous faire une idée de l'investissement que demande le lancement d'une nouvelle console de jeu, demandez à Ed Fries, ancien directeur de Microsoft Game Studios et actuel conseiller du projet Ouya : « Je ne dirais pas que nous avons perdu 4 milliards de dollars, je dirais que nous avons dépensé 4 milliards de dollars pour construire la marque [Xbox] et son marché. »

Dans un tel contexte, comment Ouya compte-t-elle tirer son epingle du jeu ? L'entreprise a choisi de baser sa stratégie sur un segment low-cost en surfant sur une tendance lourde de l'industrie, le « Free-to-Play ».

Dans ce modèle, le jeu est donc gratuit pour tous les joueurs mais propose au sein d'une boutique, des éléments additionnels payants destinés à enrichir l'expérience. Ce modèle, d'abord crée aux États-Unis pour les jeux grands publics, a ensuite été popularisé dans les pays d'Asie tels que la Corée ou la Chine ou le prix d'un abonnement mensuel (autour de 10$) est souvent inabordable.

Contre-intuitivement, ce modèle peut-être très rentable. Les stars du moment se nomment World of Tank avec son chiffre d'affaires mensuel à 8 chiffres ou League of Legends, dont le développeur a été vendu en 2011 pour 400 millions de dollars. Le modèle est même souvent utilisé pour sauver des projets à abonnement de la faillite, comme le MMO Star Wars : The Old Republic qui après avoir coûté entre 150 et 200 millions de dollars est passé en Free-to-Play par manque de joueurs.

En théorie, c'est une avancée pour les consommateurs qui peuvent décider d'investir le montant qu'ils souhaitent dans leur jeu au lieu de payer un prix fixe (achat ou abonnement). Mais certains effets pervers risquent au contraire de faire augmenter la facture des joueurs moyens. Essayons de comprendre pourquoi.

Du Free-to-Play au Pay-to-Win

Pour l'éditeur d'un jeu Free-to-Play, l'objectif principal est de s'assurer qu'un nombre important de joueurs se convertissent en consommateurs payants. Il faut donc concevoir des éléments attractifs pour les joueurs : changements cosmétiques (costumes différents, accessoires de mode) ou éléments additionnels (niveaux supplémentaires, nouveaux personnages, armes différentes).

Cependant, une bonne partie des joueurs ne sera pas intéressée par ces accessoires, alors pourquoi ne pas leur proposer quelque chose d'indispensable afin de s'assurer que le plus grand nombre passe à la caisse?

Cette idée, qui semble logique, détruit en fait tout l'équilibre du jeu et diminue grandement son intérêt : si mon ennemi a payé pour que son arme ait une couleur camouflage, cela ne changera rien à ma capacité à le vaincre. Si par contre il a payé pour que son arme fasse deux fois plus de dégâts, je serai alors désavantagé à moins de payer moi aussi. La victoire revient alors au porte-monnaie le plus garni.

Poussés par le désir d'augmenter le nombre de joueurs payants, de nombreux jeux glissent ainsi du « Free-to-Play » au « Pay-to-Win », une accusation grave, voire mortelle, dans la bouche des joueurs occidentaux. Pourtant ce modèle semble avoir de beaux jours devant lui et commence à apparaître dans des jeux payants.

Le jeu événement Diablo III sorti en Avril 2012 autour de 60 euros et dont 3,5 millions d'exemplaires ont été vendus en 24 heures n'a ainsi pas échappé aux critiques. Dans ce type de jeu, la puissance du joueur dépend entièrement de la qualité des objets ramassés, les plus puissants étant bien entendu les plus rares. Ce jeu propose aussi un « Hôtel des Ventes » en argent réel ou il est possible de revendre les objets ramassés pour un montant pouvant atteindre 250 euros par objet. Ventes sur lesquelles Blizzard prélève bien-sûr une commission. A l'heure actuelle, le jeu ne propose pas de mode « Joueur contre Joueur », mais la sortie de ce dernier est imminente. Quelles seront les chances de victoire d'un joueur désargenté face à celui qui sera prêt à investir pour avoir des objets parfaits ?

"Free-to-Play" ou "jeu en kit" ?

Une autre tentation, plus pernicieuse encore, guette les éditeurs : pourquoi perdre du temps à développer des contenus supplémentaires pour un jeu quand il suffirait de retirer une partie du contenu existant à la base afin de le proposer ensuite à la vente. Avec le risque de sortir un produit tronqué de la plupart de ses fonctionnalités...

Le 6 février 2012, Microsoft sortait une version Free-to-Play de son célèbre simulateur de vol Flight Simulator. Intitulé Microsoft Flight et s'ouvrant sur un public moins spécialiste que son aîné, celui-ci proposait de survoler gratuitement les îles d'Hawaï aux commandes de divers avions. Malheureusement, le contenu disponible gratuitement se limitait à un seul avion pilotable et une seule île, le reste de l'archipel étant vendu 19,99€ (avec un avion supplémentaire) et les différents modèles d'avions entre 6,99€ et 14,99€.

Microsoft a annoncé sa décision d’arrêter le développement le 25 juillet 2012 en raison d’un manque de joueurs. Echec prévisible car les concurrents payants (X-Plane par exemple) offre un contenu beaucoup plus étoffé et paradoxalement... moins cher. Car X-Plane est vendu 64,99€ contre 93,20€ pour Microsoft Flight.

Les jeux payants ne sont pas en reste non plus avec la pratique parfois fort critiquable des « Contenus Téléchargeables » (DLC).

Autrefois, ce genre de contenu supplémentaire était réalisé par les joueurs grâce à des outils dédiés, qui ont depuis été supprimés pour assurer la vente de DLC. Par exemple, pour bénéficier de tous les contenus téléchargeables disponibles avec le jeu Railworks 3 : Train Simulator 2012, un joueur devra s’acquitter de la modique somme de 1489,47€…  

Capture d'écran de la plateforme d'achat de jeux Steam

(Cliquez pour agrandir l’image) 

Les jeux vidéo sont de plus en plus chers à produire. Les marges se réduisent et les risques augmentent. Il faudra bien que les joueurs en payent le prix, d'une façon ou d'une autre...

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