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Super Mario, le plombier qui a débarqué à 19 heures ce jeudi 15 décembre fait bien évidemment partie des jeux historiques qui ont fait le succès de la plate-forme de Nintendo.
Super Mario, le plombier qui a débarqué à 19 heures ce jeudi 15 décembre fait bien évidemment partie des jeux historiques qui ont fait le succès de la plate-forme de Nintendo.
©Flickr

Carapace

A peine remis de la folie Pokémon Go ? Attendez de voir arriver Super Mario sur votre smartphone (et ce n'est qu'un début)

Après Pokémon Go, c'est au tour de Super Mario d'arriver sur nos smartphones. Alors que les géants de l'univers des jeux vidéo s'exportent de plus en plus vers différentes plateformes, ce changement peut être particulièrement rentable pour eux.

Gilles Dounès

Gilles Dounès

Gilles Dounès a été directeur de la rédaction du site MacPlus.net  jusqu’en mars 2015. Il intervient à présent régulièrement sur iWeek, l'émission consacrée à l’écosystème Apple sur OUATCH.tv, la chaîne TV dédiée à la High-Tech et aux loisirs.

Il est le co-auteur, avec Marc Geoffroy, de l'ouvrage iPod Backstage, les coulisses d’un succès mondial, paru en 2005 aux Editions Dunod.

Vous pouvez suivre Gilles Dounès sur Twitter : @gdounes

 

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Atlantico : La société Nintendo change de plateforme : Super Mario arrive en effet le 15 décembre sur nos smartphones. Le célèbre jeu vidéo peut-il rencontrer le même succès que Pokémon Go ? Quelles sont les clés du succès d'un jeu sur smartphone ?

Gilles Dounès : En fait, pour Nintendo il s'agit d'une diversification puisque le japonais a déjà réalisé un gros "carton" le mois dernier avec le lancement de sa Nintendo Entertainment System mini, réplique de sa console des années 1980, sans même parler du retour planétaire des Pokémons cet été. Le plombier qui a débarqué à 19 heures ce jeudi 15 décembre fait bien évidemment partie des jeux historiques qui ont fait le succès de la plate-forme, et sur lesquels Nintendo compte pour assurer celui de la réédition de sa console. Il s'agit donc d'une adaptation à une nouvelle plate-forme, celle d'Apple, et avec laquelle la firme nipponne a longtemps été en concurrence avec ses consoles de poche.

C'est bien parce que l'iPod touch, l'iPad et l'iPhone se sont imposés en tant que plate-forme de jeux que Nintendo a engagé des frais de développement pour porter son jeu sur iOS : c'est en quelque sorte Donkey Kong qui fait allégeance devant ce que les Américains appellent "le gorille" du secteur – c'est-à-dire le leader du marché – et qui accepte de participer à son écosystème. Il y a une autre expression synonyme qui parle de "roi sur la montagne", et c'est bien en ce sens d'un adoubement de ce nouveau vassal qu'il faut lire la présentation, quasiment en invités d'honneur, des représentants de Nintendo à la Keynote de septembre tenue par Apple pour présenter l'iPhone 7 et l'annonce, très en amont et  en grande pompe, du lancement d'une version iOS de Super Mario.

À dire vrai, même si c'est la société historiquement propriétaire du jeu qui développe la nouvelle version, il s'agit presque d'une franchise puisque l'interface de jeu et la jouabilité ont radicalement changé depuis les supports précédents : c'est bien là que se joue le succès de la greffe. Si les développeurs ont à la fois su tirer parti de la jouabilité exceptionnelle et de la puissance de l'affichage mis à leur disposition par l'iPhone, en montrant suffisamment de créativité tout en sachant conserver les ressorts et les codes visuels fondamentaux du jeu, le succès est assuré tant les attentes sont énormes. Tant auprès des adultes qui ont grandi que des nouvelles générations qui en ont sans arrêt entendu parler. Mais c'est bien sur cette créativité, au-delà de la jouabilité et des effets visuels propres à la plate-forme, que va se jouer le succès de cette adaptation : avec trois niveaux gratuits et 24 pour la version payante (9,99 €), les développeurs vont devoir faire preuve d'une belle quantité d'imagination pour donner du fil à retordre aux différentes générations de joueurs, tout en préservant la progressivité des difficultés.

Quel intérêt peut représenter l'univers des smartphones pour les entreprises de jeux vidéo ? Est-ce un marché rentable ?

Sans vouloir faire d'analyse sociologique en forme de tuyau crevé, plus l'époque est dure et violente et plus le besoin de réassurance et de régression des individus prend de l'importance, et cette tendance à ce que l'on a baptisé le "retro gaming" date d'une bonne dizaine d'années. De plus, ce qui il y a 30 ans était de l'ordre de la sous-culture ou de l'amusement de gosses a pris de plus en plus d'importance, et même une vraie légitimation, à mesure que les enfants et les adolescents d'hier accédaient à l'âge adulte, avec davantage de pouvoir d'achat et une nostalgie, voire un intérêt intact pour leurs loisirs d'enfants.

L'intérêt pour le jeu vidéo n'a donc jamais cessé de croître, à mesure que le chiffre d'affaires du secteur en faisait autant, pour devenir un véritable enjeu économique et même artistique, au même titre que la bande dessinée 30 ans auparavant, et ce d'autant plus que les joueurs d'hier sont également devenus les créateurs, les acteurs économiques, les journalistes et même les chercheurs capables de produire autour de ce sujet. Comme par exemple pour Star Wars, il y a en outre une dimension de transmission générationnelle autour de ces classiques, c'est donc une bonne façon pour Nintendo, et les autres géants de l'"intertainment", de continuer à valoriser leurs catalogues et leurs marques.

En ce qui concerne plus spécifiquement le smartphone, il a pour lui à présent l'avantage d'être dans toutes les poches, et ne se pose plus pour l'éditeur la problématique du support, de sa création et de la manière où il l’introduit sur le marché : plutôt "rasoir et lame", avec un prix très agressif sur la console, en pariant sur la richesse de l'écosystème de jeux vendus chers pour ensuite faire des bénéfices, ou plutôt sur un modèle "iPod", avec un support onéreux dont le prix est justifié par l'abondance et la modicité des contenus qui l'accompagnent ?

Mais à l'intérieur du secteur des smartphones, c'est bien de l'iPhone dont il est question dans la mesure où son système d'exploitation et son environnement de développement ont fait la différence dès le départ, en misant sur les usages et sur l'écosystème. C'est bien autour de l'iPhone et iOS en général que se fait la majeure partie de l'activité du logiciel, et du logiciel payant, sur mobile et au sein du secteur du logiciel (des "app"), c'est bien le jeu qui génère la majeure partie de l'activité et de la croissance. Et c'est bien ce que Tim Cook se fait un devoir de rappeler chaque année en juin, en ouverture de la WWDC (conférence mondiale des développeurs Apple).

Quelles sont les attentes des gamers concernant ce type de jeux ? Quels écueils les concepteurs de jeux vidéo pour smartphones doivent-ils éviter ?

C'est un peu le même plaisir que les mêmes éprouvaient à beugler des génériques de dessins animés manga à la fin de leurs soirées étudiantes plus ou moins alcoolisées, puis de leurs mariages, ou bien à s'empiffrer de Nutella à pleines cuillères à soupe ! Un plaisir régressif, pleinement assumé d'autant que répétons-le, la culture "Mainstream" est devenu un enjeu économique, donc un objet de considération en temps de crise, avec en outre une composante beaucoup plus horizontale que dans les autres activités culturelles : il n'y a pas dans le jeu la dimension hiérarchique, discriminante, entre types de jeux comme il peut en exister dans la musique par exemple, la littérature, le théâtre ou le cinéma. 

Elle est davantage "sportive" – il y a même un début de professionnalisation – et la pratique du jeu sur mobile se situe quant à elle plutôt dans une dimension très ludique, "casuelle", récréative, que vient renforcer la dimension transgénérationnelle que peut revêtir le partage autour de titres historiques comme Super Mario. Ce partage et cette transmission qui avait pu s'opérer au sein d'une même fratrie, d'aînés à puîné, peut maintenant opérer plutôt de père à fils ou de père à fille, il faut bien le dire, au moins pour cette génération, de la même manière que les papas ont pu traîner toute la famille pour voir les nouveaux Star Wars et redécouvrir les anciens.

C'est la réussite de cet amalgame entre générations que doivent réussir les développeurs, en arbitrant subtilement entre les attentes des différentes générations, entre souvenirs et imagination. Il faut à la fois jouer des codes des jeux précédents, de leur "univers" impalpable et en même temps intégrer la jouabilité propre à l'écran tactile. Le challenge est compliqué en outre par la différence de dextérité vraisemblable sur la plate-forme elle-même des "joueurs historiques", par rapport à la jeune génération, mais l'opposition des styles peut également promettre de belles compétitions. Dans le même temps, il faut également éviter les clins d'œil ou les connivences qui seraient perçues comme un véritable manque de respect par les caciques.

L'enjeu est d'autant plus de taille que le lien affectif avec ce qu'il est convenu d'appeler "la franchise" ou la marque est important, et que bien souvent les attentes financières du mastodonte industriel qui se cache derrière ne sont pas moins sur le long terme.

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