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Le “serious game”, 
le jeux vidéo intelligent 
dont les entreprises raffolent
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L'utile et l'agréable

Les "serious games" seront à l'honneur les 23 et 24 mai lors de la conférence "e-virtuose" à Valenciennes. Le premier de ces jeux vidéo à dimension utilitaire servait à l'origine d'outil de recrutement pour l'armée américaine. Le concept s'avère aujourd’hui efficace par bien des aspects pour les grandes entreprises et bientôt peut-être les PME.

Julian Alvarez

Julian Alvarez

Julian Alvarez est Docteur en science de l'information et de la communication.

Il est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup.

Julian Alvarez est chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille) et chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

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Atlantico : Qu'est ce qu'un "jeu sérieux" ? Depuis quand les entreprises s'intéressent-elles à ce type de concept ?

Julian Alvarez : De manière simple, un Serious game est un jeu vidéo dont l’objectif premier n’est pas de divertir mais de viser une dimension utilitaire : transmettre un message, dispenser un entraînement, collecter des données…

Le premier Serious game tel que nous le concevons dans la mouvance actuellement date de 2002. Il s’agit d’America’s Army. Ce titre commandité par l’armée étasunienne vise à mettre en avant les valeurs de l’armée US, à permettre aux recrues de s’entraîner à différentes missions militaires en s’opposant au vivier d’internautes et à faire office d’outils de recrutement. Ce jeu, qui a toutes les caractéristiques d’un jeu commercial à gros budget est distribué gratuitement. Plus de 11 millions d’internautes l'ont téléchargé depuis son lancement. Il est selon l’armée US, le meilleur outil de recrutement auprès des 16 à 24 ans, devant les autres outils de communication.

Cependant, il existe aussi des ancêtres du Serious game. Là, nous pouvons remonter aux années 50 avec des titres comme OXO, Tennis For Two ou encore Hutspiel… Le Serious game n’est donc pas une révolution technologique, mais s’inscrit dans une dynamique amorcée il y a au moins 60 ans.

De quelle manière les entreprises utilisent les "jeux sérieux" ?

Dans le domaine des Serious games pour le milieu de l’entreprise, nous trouvons plusieurs titres phares comme Agent Surfire, Suez Ambassador, Renault Academy, Safe Metal, HandiCohésion. Ces applications explorent respectivement divers aspects du monde l’entreprise : lutter contre l’espionnage industriel, recruter ou faciliter l’intégration de nouveaux salariés, former à l’entretien client, sensibiliser les employés à la sécurité, faciliter l’insertion de personnes handicapées… La manière d’utiliser ces jeux varient. Il s’agit soit de les utiliser dans le cadre de formations ou bien des périodes de temps libres…

Qui utilise le "jeu sérieux" aujourd'hui dans son entreprise ?

Pour l’instant les grands groupes sont les premiers à faire usage de telles applications. En effet, il faut pouvoir s’offrir de telles applications dont les budgets de développement varient de 10 000 à 500 000 euros selon les technologies utilisées et la richesse du contenu. Maintenant, des studios proposent de plus en plus des solutions sur étagère visant à réduire ces tarifs. Le cœur de cible visé par ces applications sont les PME et constitue un marché potentiel important.

Qui sont les leaders de la recherche dans le domaine ? Où se situe la France ?

La recherche s’intéresse fortement au Serious game. Des applications sont recensés dans plusieurs domaines comme l’enseignement, la santé, la communication, la politique, la culture…

De ce fait plusieurs disciplines, sciences de l’information et de la communication, de informatique,  de l’éducation, des neurosciences, de la psychologie, etc… se mobilisent pour étudier l’objet et voir comment en optimiser la conception et le développement. Au niveau mondial, la Belgique, le Canada, le Danemark, l’Espagne, la Grèce, le Japon, l’Italie, les Pays-Bas, le Royaume-Uni, la Suède comptent des acteurs de talent tant sur le plan de la recherche que sur le plan de la production. Bien entendu, les USA, par leur taille et par leur histoire, restent leader dans ce domaine et représentent 70% du marché mondial.

La France, se classe dans le top 5 mondial des chercheurs et producteurs de Serious Games. L’Hexagone recense une famille très dynamique comme en témoigne les réalisations et les témoignages évoqués dans le cadre de manifestations comme les e-virtuoses qui se tiennent chaque année au mois de mai à Valenciennes. (Pour 2012, les e-virtuoses se tiennent les 23 et 24 mai).

Sur quoi travaillent les chercheurs actuellement ?

Les Serious Games sont porteurs de promesses en matière d’enseignement, d’accompagnement thérapeutique, d’entraînement… Mais encore faut-il le prouver. La plupart des acteurs le jauge plutôt de manière intuitive. Il est donc important de mener des études dédiées à évaluer voire mesurer l’impact du Serious Game pour vérifier tout cela. Dans cette optique, les e-virtuoses organise cette année un véritable colloque scientifique où des chercheurs venant d’Australie, du Canada, des Pays-Bas et de France vont partager leurs points de vue, leurs résultats et leurs retours d’expériences. 

A quelles innovations peut-on s'attendre pour l'avenir ?

Il est toujours complexe d’anticiper les évolutions d’un objet. Cependant nous pouvons dessiner quelques tendances en nous appuyant sur des innovations technologiques et d’usages recensés à ce jour ainsi qu’en explorant l’Histoire des jeux vidéo. Avec cette approche, il paraît pertinent d’avancer l’idée que dans les années à venir le Serious game va quitter la seule sphère du seul jeu vidéo pour associer toutes formes de jeux : jeux de société, jeux de plein air, jeux de rôles... Le réel et le virtuel vont pouvoir ainsi s’entremêler. Cela va pouvoir s’opérer par le développement des technologies ubiquitaires, d’affichages, d’objets intelligents, de robots…  En parallèle, les mécaniques de jeux devraient associer de plus en plus les réseaux sociaux numériques (RSN). De telles associations devraient permettre d’explorer un nombre croissant de nouvelles modalités entraînant de la sorte une myriade de catachrèses associées.

Au delà du Serious game, c’est peut-être à une mutation à la quelle nous assistons durant ces différentes évolutions : un effet de balancier où le jeu, après une longue mise à l’écart, reprend peu à peu sa place au sein de la société occidentale.


Propos recueillis par Jean-Benoît Raynaud

Pour en savoir plus :

Sites Internet :

www.e-virtuoses.net

http://serious.gameclassification.com

Ouvrages :

Introduction au Serious Game, Julian Alvarez & Damien Djaouti, Questions Théoriques

Les Serious Games, une (R)évolution : Yasmine Kasbi, edi-pro

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