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Emmanuel Moyrand et Sébastien Laye publient « Métavers : Une vision pratique » aux éditions Eyrolles.
Emmanuel Moyrand et Sébastien Laye publient « Métavers : Une vision pratique » aux éditions Eyrolles.
©Lionel BONAVENTURE / AFP

Bonnes feuilles

Emmanuel Moyrand et Sébastien Laye publient « Métavers : Une vision pratique » aux éditions Eyrolles. Les métavers sont en gestation technique et intellectuelle depuis des décennies. Mais si personne ne sait encore quand se produira le « switch » vers un usage de masse, ce n'est pas une raison pour ne pas s'y préparer. Extrait 1/2.

Emmanuel Moyrand

Emmanuel Moyrand

Emmanuel Moyrand est consultant Métavers. 

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Sébastien Laye

Sébastien Laye

Sebastien Laye est chef d'entreprise et économiste (Fondation Concorde).

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Si on accepte le cadre le plus large possible pour les métavers, celui des transactions sur la blockchain, elles ont atteint en 2022 en volume près de 16 trillions de dollars, à comparer avec les 10 trillions gérés par un MasterCard sur son réseau. Mais les trois quarts de ces sommes ont trait à l’investissement et au trading dans les cryptomonnaies, et non aux expériences dans les métavers à proprement parler. Par ailleurs, parler simplement des montants de transactions gérées sur des réseaux n’indique rien sur la création de valeur, le PIB en quelque sorte, d’une industrie.

De manière plus restrictive, en associant les marchés hardware (équipements), logiciels et achats dans des métavers, on trouve le chiffre plus raisonnable de 47,4 milliards de dollars en 2022, dont presque la moitié aux États-Unis. Le scénario médian indique un marché à 678 milliards de dollars en 2030 (pour une croissance annuelle moyenne de 39 % des revenus). Ce chiffre est à comparer avec l’industrie du jeu vidéo, à 220 milliards en 2022, et qui devrait doubler à l’horizon 2030 : à noter qu’il y a des doublons entre les deux industries dans certains cas, comme celui de Roblox ou Fortnite Creative. Une grande partie de cette industrie est en train de migrer vers la blockchain (les jeux sur blockchain constituent l’essentiel des nouveautés 2023) et les métavers avec une hybridation jeu/expérience sociale. L’économie numérique représente déjà 17 % du PIB mondial. En croisant les estimations de croissance de cette économie numérique et la part du numérique qui basculerait dans le Métavers (15 % hypothèse basse et 33 % hypothèse haute), le marché total potentiel des métavers atteindrait environ 3 trillions (hypothèse basse) ou 12 trillions (hypothèse haute). Ces scénarios sont centrés sur la redistribution de valeur au sein du monde numérique (ex. : Amazon qui passerait de son site purement statique à un métavers-galerie pour une partie des achats, et non par exemple une nouvelle marque de textile qui serait purement native du Métavers en ne vendant que des NFT et plus rien de physique).

Si on analyse les sous-secteurs dans le marché actuel (2022) de 47 milliards, l’industrie des médias et du divertissement occupe la première place (31 % du marché des métavers) du fait des plateformes hybrides jeu vidéo/métavers, de la place des musiciens, de la culture et des chaînes de streaming dans les expériences d’immersion, de réalité virtuelle, de NFT…

Il s’agit de la deuxième différence avec le développement de l’internet : sur l’internet, l’information puis le commerce furent la première application (achats en ligne) ; le monde du divertissement s’est réveillé tardivement ; la bataille des chaînes de streaming n’a commencé qu’en 2019, trente ans après les débuts de l’internet. Dans le cas des métavers, cette industrie est au contraire à la pointe. Au CES de Las Vegas de 2023, l’un des trois bâtiments dédiés à cette Mecque de l’électronique fut consacré au Metaverse & Digital Hollywood. L’auteur Matthew Ball, précédemment cité, est l’ancien directeur de la stratégie d’Amazon Prime Studio. Immédiatement derrière le secteur média/divertissement, en 2022, on trouve non pas la mode, mais le sous-secteur BFIS : banque, finance, immobilier, assurance (plus de 10 milliards de valeur). En réalité, si on découpait plus finement ces industries, l’immobilier (immobilier virtuel type Decentraland mais aussi outils métavers de conception immobilière pour les architectes, promoteurs ou planificateurs urbains) apparaîtrait comme le premier cas d’usage économique en dollars des métavers…

Le hardware (équipements), du fait du poids économique de l’achat de matériels (mais avec des marges beaucoup plus faibles) plus important que dans le cas de transactions numériques (un casque virtuel coûte beaucoup plus cher que tous les services ou actifs digitaux que l’on peut acheter dans un métavers…), représente 18 milliards de ce marché actuel : casques VR/AR, smart glasses de type HoloLens, éléments de réalité étendue (XR) comme les senseurs haptiques (gants ou autres), interfaces pour smartphone…

La deuxième catégorie concerne les plateformes d’accès (téléchargements) elles-mêmes, multi-appareils, suivie des biens virtuels ou digital assets : objets virtuels, NFT, tokens, immobilier virtuel. Cette dernière catégorie est attendue avec la plus forte croissance même si la plupart des transactions aujourd’hui entraînent des micro-paiements. Cette part des revenus des métavers est la plus importante pour leur futur, et représente la vraie économie du Métavers ; dans les pays émergents, certains en vivent, par exemple avec le business model du play-to-earn : les participants à un métavers les plus actifs, en aidant la communauté, sont rémunérés, en tokens natifs de l’univers en question, mais cette création de valeur peut être convertie en monnaie fiat : ainsi, aux Philippines, certains participants vivaient de leur activité sur Axie Infinity, un métavers hybride entre jeu vidéo et lieu d’interactions sociales. Artistes, agents immobiliers virtuels et consultants ont rapidement appris à générer leurs sources de revenus dans les premiers métavers, comme Minecraft, Roblox, Decentraland, The Sandbox.

Extrait du livre d’Emmanuel Moyrand et de Sébastien Laye, « Métavers : Une vision pratique », publié aux éditions Eyrolles

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