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La gratuité peut-elle sauver le marché des jeux sur consoles ?
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Free to play

Nintendo vient d'annoncer l'arrivée d'un premier jeu disponible en "free-to-play", Steel Diver, un shooter sous-marin déjà sorti sur 3DS en 2011.

Laurent Michaud

Laurent Michaud

Laurent Michaud est directeur d’études, Responsable de la Practice Jeux Vidéos à l' Idate.

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Atlantico : Nintendo vient d'annoncer vouloir expérimenter le modèle "free to play" sur ses consoles. Leader du jeu vidéo pendant des décennies, Nintendo avait jusqu’ici un modèle économique basé sur la vente de jeux exclusifs avec des marges importantes, et des marges plus faibles sur ses consoles. Quel est l'objectif de Nintendo en développant ce modèle ?

Laurent MichaudLes revenus du digital représentent aujourd'hui plus de 50 % des bénéfices. Il n'est donc pas étonnant de voir que Nintendo développe ce modèle free-to-play", en espérant ainsi relancer ses ventes de consoles qui ne sont pas à la hauteur des attentes de la firme. Nintendo modifie donc sa stratégie -le modèle free to play n'est pas le modèle initial du groupe - et accélère sa mutation afin de rattraper son chiffre d'affaires. La dématérialisation est déjà en action au niveau de la distribution, et là Nintendo réinvente son modèle économique. 

Dans l'industrie du jeu video, le "free to play" est un modèle économique souvent contesté. Quels sont réellement ses avantages ? Dans un secteur en crise, comment ce modèle gratuit peut-il être intéressant à proposer pour les développeurs ? 

Pour les développeurs, peu importe que le modèle soit un jeu gratuit qui va générer des revenus de la vente d'objets virtuels ou bien qu'il soit à un fixe un prix dans les boutiques. Auparavant, le développeur devait trouver un éditeur qui allait financer l'intégralité du jeu : il fallait donc beaucoup de moyens pour convaincre les investisseurs. Dans le contexte d'une forte dématérialisation des usages, un développeur peut maintenant se passer de l'éditeur et accéder directement aux joueurs. Aux Etats-Unis, il existe des fonds d'investissements qui misent sur le jeu , et il y a également dans certains pays des aides qui proviennent de l 'Etat. C'est donc un risque plus important pour un développeur mais les gains seront supérieurs également.

C'est un modèle qui permet au joueur de tester d'abord le jeu. Il peut ensuite payer pour aménager son environnement - acheter des biens, des outils -bref,  bénéficier d'une version améliorée du jeu. On part du principe que les espérances de gain issues du "free-to-play" sont plus importantes que celles vendues sur un CD ou un DVD. Si le jeu est bon, les joueurs vont dépenser davantage : on dépense plus facilement pour quelque chose qu'on aime. 

Est-il un modèle sans failles ? Quelles sont-elles ? 

Il y a effectivement des risques pour le développeur : Si le jeu est mauvais,  le public ne paiera pas pour davantage d'outils. Cela fait reposer le succès de la compagnie sur le succès de leur jeu. Le consommateur est, en revanche, plutôt gagnant. Avec ce modèle, jamais le joueur n'a eu autant de possibilités de trouver le jeu qui lui correspond. Par contre, étant donné l'importance de l'offre, les jeux de qualité ne sont pas toujours visibles. Il y a également des risques liés à l'addiction et à la facilité avec laquelle on peut payer, surtout que les tarifs pratiqués sont quelquefois très importants. 

Comment expliquer les difficultés de l’industrie du jeu vidéo traditionnel ? Peut-on y remédier ? 

L'industrie traditionnelle du jeu vidéo est née dans les années 80. Ses modèles économiques étaient établis et stables. Mais les usages des joueurs, notamment avec la dématérialisation sont en permanente évolution. Les éditeurs doivent donc recourir à de nouveau métiers - notamment à celui d'animateur de communauté en ligne - ainsi que la prise en compte des nouveaux usages -smartphones, tablettes. Il y a actuellement une véritable remise en question des professionnels du secteur, mais il est difficile de passer d'un segment de marché à l'autre. Les industriels du secteur ont aujourd'hui un avantage considérable, mais le virage de la dématérialisation est essentiel. 

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