L'industrie du jeu en ligne profite-t-elle de notre addiction au Net ? | Atlantico.fr
Atlantico, c'est qui, c'est quoi ?
Newsletter
Décryptages
Pépites
Dossiers
Rendez-vous
Atlantico-Light
Vidéos
Podcasts
High-tech
Un nouveau leitmotiv fait son apparition chez les entreprises technologiques : "créer une obsession, puis l’exploiter".
Un nouveau leitmotiv fait son apparition chez les entreprises technologiques : "créer une obsession, puis l’exploiter".
©Reuters

Hyper-connectés

L'industrie du jeu en ligne profite-t-elle de notre addiction au Net ?

Grâce aux neurosciences, les entreprises commencent à comprendre comment les jeux en ligne agissent sur notre cerveau. Il devient donc très tentant d’utiliser ces connaissances scientifiques pour attirer de plus en plus d’utilisateurs.

Un Français accro aux jeux en ligne vient de porter plainte auprès de la Commission européenne contre Chypre, qui abrite des centaines de sociétés de jeux en ligne. Aujourd’hui dépressif et ruiné par son addition, il fréquente des sites de casinos normalement interdits en France. Il a bien tenté de se faire interdire d'accès à ces sites par L’Autorité de régulation des jeux en ligne, en vain. Les sites de jeux estiment qu’ils ne sont pas soumis à la législation française.

Surfer sur Internet fait beaucoup d’effet à notre cerveau. Les zones responsables de la sensation de plaisir sont inondées de dopamine, et cette alchimie induit des comportements obsessionnels de recherche de plaisir. Les entreprises technologiques ont maintenant la possibilité d’exploiter nos addictions pour faire du profit. Il devient très tentant d’utiliser les connaissances en matière de neurosciences et de neuromarketing pour attirer de plus en plus d’utilisateurs. Bien sûr, les entreprises peuvent aussi décider de bannir ce genre de stratégies commerciales pour des raisons éthiques. Mais alors, elles prennent le risque d’être distancées par des sociétés concurrentes moins scrupuleuses. C’est donc un véritable dilemme.

Un nouveau leitmotiv fait donc son apparition : "créer une obsession, puis l’exploiter". Les sociétés de jeux vidéos ne se cachent plus, et parlent ouvertement de créer "un cycle de compulsion" chez les gamers. Il s’agit d’exploiter le désir du joueur d’aller vers toujours plus de plaisir dans l’accomplissement des objectifs et l’obtention des récompenses proposées par le jeu.

Le principe : le joueur commence à jouer, et il parvient à atteindre des buts, à réussir des quêtes… Il est alors récompensé pour ses succès, ce qui provoque chez lui une réaction neurologique agréable, et crée un désir toujours plus fort de jouer encore, pour réussir à nouveau, et être davantage récompensé…et ainsi de suite. La récompense du joueur peut donc consister simplement à lui fournir plus de jeux, plus de contenus, plus d’aventures, plus de défis ou de casse-têtes…

Mais grâce à la science, il est possible d’aller plus loin. Grâce aux neurosciences, les commerciaux commencent à comprendre que le fait d’atteindre son objectif et le fait d’espérer obtenir une récompense excite des neurones bien particuliers, situés dans l’aire tegmentale ventrale (ATV). Ce groupe de neurones situés en plein centre du cerveau, est particulièrement important dans le circuit de la récompense et du plaisir, et diffuse la dopamine dans les multiples centres du plaisir du cerveau. 

C’est ce processus qui fait qu’une expérience est perçue comme agréable. Certaines personnes peuvent développer une obsession et s’engager dans des comportements compulsifs, comme le besoin impérieux de continuer à jouer à un jeu, ou vérifier sans cesse ses emails, ou encore jouer à des jeux d’argent en ligne sans interruption. 

Le site d'information The Atlantic a récemment interrogé un accro du web. Alexis Madrigal raconte s’être réveillé en pleine nuit pour sauter sur son compte Twitter, afin de se détendre avant une rude journée, ou de fuir une nuit de mauvais sommeil. 

Le principe est le même pour les  addictions à la nicotine, la cocaïne, et aux jeux d’argent et de hasard. L’inhalation de nicotine ne provoque qu'une légère diffusion de dopamine, et pourtant le fumeur devient rapidement accro. La cocaïne et l’héroïne engendrent davantage de shoots de dopamine, et s’avèrent donc plus destructrices encore.

Le problème est que ce circuit du plaisir artificiel peut entrer en parfaite contradiction avec les besoins réels de l’individu. En 1954 déjà, les psychologues Olds et Milner avaient créé le premier rat masochiste de l’histoire. Les chercheurs ont implanté des électrodes au niveau du circuit de la récompense dans les cerveaux des rats, entre autres au niveau de l’aire tegmentale ventrale. Ceux-ci apprennent à appuyer sur une pédale qui, en fermant un circuit électrique, stimule la zone implantée. Les rats s’auto-stimulent ainsi sans interruption. A tel point que si on leur donne le choix entre cette pédale et une autre qui délivre de la nourriture, ils choisissent la stimulation électrique et s’imposent un jeûne fatal. On comprend mieux, dans ces conditions, que certains adolescents puissent littéralement se laisser mourir devant leur écran, cessant de dormir, de boire et de manger alors qu’ils jouent plusieurs dizaines d’heures d’affilée à Diablo, par exemple.

Dans le passé, les entreprises utilisaient les enquêtes auprès des consommateurs, des groupes de discussion, des interviews, et des tests psychologiques pour comprendre comment rendre les produits plus attractifs pour les clients. Ces techniques ont terriblement vieilli et semblent aujourd’hui presque primitives. Désormais, nous sommes capables de monitorer la réponse du cerveau avec de la RMN (résonnance magnétique nucléaire), illustrant de façon toujours plus précise ce qui se joue dans le cerveau du joueur au moment ou il est en ligne.

Luke Clark, neuroscientifique à l’université de Cambridge, a utilisé des scanners pour déterminer les facteurs qui influent sur le désir des joueurs d’argent compulsifs, et trouver leur corde sensible. Il a découvert un paramètre essentiel aux yeux des joueurs : le sentiment qu’ils peuvent exercer un contrôle sur le résultat du jeu – par exemple, en lançant le dé plus fort, ou en tirant le levier avec plus de force. Un tel sentiment de pouvoir  augmentait leur intérêt dans le jeu. De la même façon, les demi-échecs, lorsque le joueur passe très pres du but, accroissent son désir de jouer encore, comme par exemple lorsqu’il obtient deux pommes sur trois dans une machine à sous. Les neuroscientifiques ont aussi découvert que c’est le caractère imprévisible de la victoire qui stimule la dopamine : l’impossibilité de prévoir quand il est susceptible de gagner une énorme somme d’argent, voilà ce qui meut le joueur vers le casino en ligne.

Dans les années 1990, les comportements obsessionnels et compulsifs sur Internet ont commencé à inquiéter. Mais avant 2000, les comportements obsessionnels sont restés au stade du symptôme, de l’effet secondaire involontaire provoqué par des utilisations excessives du web et des jeux videos. C’est à partir des années 2000 qu’ils sont devenus une propriété volontairement intégrée dans l’architecture des jeux et des applications.

Aujourd’hui, nous sommes devenus tellement accros à la technologie que nous sommes victimes du syndrome de la vibration fantôme du smartphone, qui fait croire à notre cerveau que notre mobile vibre alors qu’il est parfaitement immobile.

En raison de débordements, nous avons fait le choix de suspendre les commentaires des articles d'Atlantico.fr.

Mais n'hésitez pas à partager cet article avec vos proches par mail, messagerie, SMS ou sur les réseaux sociaux afin de continuer le débat !