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Réalité virtuelle : tout ce que Google s’apprête à nous dévoiler
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La minute Tech

Google a annoncé sur Twitter qu'il allait bientôt dévoiler ses innovations en matière de réalité virtuelle. Mais quels sont réellement les impacts de ces nouvelles technologies pour le quotidien du grand public ?

Gilles Dounès

Gilles Dounès

Gilles Dounès a été directeur de la rédaction du site MacPlus.net  jusqu’en mars 2015. Il intervient à présent régulièrement sur iWeek, l'émission consacrée à l’écosystème Apple sur OUATCH.tv, la chaîne TV dédiée à la High-Tech et aux loisirs.

Il est le co-auteur, avec Marc Geoffroy, de l'ouvrage iPod Backstage, les coulisses d’un succès mondial, paru en 2005 aux Editions Dunod.

Vous pouvez suivre Gilles Dounès sur Twitter : @gdounes

 

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Atlantico : Le géant du Net Google a annoncé dans un tweet qu'il allait sortir le 3 ou le 4 octobre prochain de nouvelles innovations en matière de réalité virtuelle. Selon vous, quelles pourraient être ces innovations (smartphones de la gamme Pixel, autres...) ?

Gilles Dounès : Google a fait un peu de ce qu'il est convenu d'appeler en "Globish" technophile du "leasing" sur Twitter, afin de générer un peu de "buzz" : en clair, la firme de Mountain View a essayé de mobiliser un peu d'attention autour d'elle, dans la mesure où la presse spécialisée est plus ou moins toujours en train d'absorber le choc de la sortie de l'iPhone 7 et de l'Apple Watch 2, au fur et à mesure que les titres finissent d'en publier les essais complets après les premières prises en main. Là où une marque ordinaire se serait contentée d'une simple alerte "Save the date" (sic) aux rédactions, via son agence de relations publiques, et là où Apple aurait envoyé sobrement des bristols numériques, certes après avoir mis en émoi sa communauté de fans en distillant des rumeurs de plus en plus précises, Google s'est efforcé de mobiliser la sienne en essayant de mettre à profit la réactivité de Twitter, compte tenu de la fenêtre de tir dont elle disposait. La mi ou la fin octobre donne en effet lieu traditionnellement à une deuxième vague de nouveautés chez Apple, même si celles-ci sont traditionnellement moins médiatisées.

Les rumeurs n'étaient pas pour autant absentes du côté de Mountain View, avec le retour anticipé d'un Smartphone conçu par Google, et qui changerait de nom. Le fameux tweet d'annonce, ainsi que d'autres rumeurs qui ont suivi, ont une fois de plus largement défloré le sujet, et l'on s'achemine à présent de façon très probable vers des annonces le 4 octobre, qui incluraient un ou deux modèles de Smartphones signés Google. 

Fabriqués par HTC, ils seraient proposés en deux tailles d'écrans différentes, sur le modèle des iPhones et iPhone plus, et seraient baptisés Pixel et Pixel XL, la marque Pixel plus grand public venant remplacer l'ancienne Nexus, beaucoup plus ambiguë et orientée "geek". Pour faire bon poids, Google commercialiserait également une tablette fabriquée par Huawei. Dernière annonce attendue, la concrétisation des ouvertures amorcées par Google en direction de la réalité virtuelle, en mai dernier lors de I/O, sa conférence des développeurs. Enfin, Google pourrait mettre à niveau son Chromecast en le dotant de la résolution 4K, dont la norme est peu à peu en train de s'imposer, y compris sur les écrans de grande taille.

Google n'en est pas à son premier coup d'essai en matière de réalité virtuelle (plate-forme pour smartphone Google Daydream VR...). Quel est l'intérêt pour ce géant du Net de développer des outils de réalité virtuelle ? Quels sont les grands enjeux de ce secteur ?

Précisément. Lors de cette conférence, Google avait présenté un embryon de plate-forme de réalité virtuelle, en direction de sa communauté de développeurs et d'équipementiers, en les encourageant à prendre celle-ci à bras-le-corps pour en faire un véritable écosystème… ce qui ne devrait pas empêcher la multinationale de s'y réserver la part du lion en proposant lui-même un casque de réalité virtuelle, toujours si l'on en croit la rumeur. Pour ce faire, Google a d'ailleurs pas mal investi dans une start-up très prometteuse baptisée Magic Leap, au lieu de l'avaler directement comme à son habitude…

Reste à savoir quelle forme concrète pourrait prendre ce dispositif d'immersion : simple support amélioré pour tenir un Smartphone devant les yeux, quitte à doter son gadget de dispositifs de sonorisation 3D, tels que la start-up française 3D Sound Labs peut en proposer, et en "déléguant" la partie calcul et affichage à un terminal "compatible" avec la plate-forme Google Daydream VR ? Ou véritable casque de réalité virtuelle, à la manière d'un Oculus Rift ou d'un HTC Vive? Ce n'est pas du tout le même type d'accessoire, qui va chiffrer à peu près autant qu'un Smartphone haut de gamme, et avec lequel il devra de toute façon cohabiter d'une manière ou d'une autre pour bénéficier de la plate-forme logicielle…

En fait, on est en train d'assister à un nouveau développement de ce que nous avions anticipé il y a 12 ans comme "la Bataille de la Poche et du Divan" dans iPod Backstage, bataille qui regagne en intensité à la faveur du passage de la définition HD a l'ultra HD (4K) conjugué à la montée en puissance les capacités de calcul embarqué des puces ARM qui favorise une véritable "greffe d'intelligence" logicielle dans les objets du quotidien. Cette bataille et même en train de faire tache d’huile, a mesure que se multiplient les objets connectés à porter sur soi (de la montre à la voiture), et bientôt des casques réalité virtuelle.

Tous les géants du Net, et même les seconds couteaux qui aspirent à jouer ou à retrouver un rôle de premier rang dans l'électronique et l'informatique de demain ont manifesté plus ou moins explicitement leur intérêt pour cette réalité virtuelle. C'est le cas des trois des quatre GAFA : 

  • Google, avec donc VR mais qui avait également proposé des supports en carton pour Smartphone ; 

  • Apple, dont le CEO- Tim Cook a récemment reconnu du bout des lèvres son intérêt, après la publication de quelques demandes de brevets ; 

  • Facebook s'est même offert la start-up oculus, 

Et il n'y a guère qu'Amazon qui vient pourtant de prendre pied dans le secteur de la maison connectée qui soit resté totalement mutique en ce qui concerne la réalité virtuelle. Mais HTC ou Samsung sont également présents, et Sony a lui aussi annoncé son casque de réalité virtuelle pour la PlayStation, pour ce mois d'octobre. Mais ce sont bien tous les types d'écrans, du plus petit au grand, qui sont impactés par ce véritable jeu de quilles : Foxconn, le numéro un mondial du composant électronique et l'assembleur attitré d'Apple comme de la plupart des grandes marques d'électronique grand public, vient ainsi de s'offrir successivement Sharp et Smart technologies, respectivement numéro 2 et numéro 1 mondiaux des tableaux interactifs. Les enjeux sont en effet énormes, à court et à moyen terme.

À court terme, parce que le segment du jeu continue d'être le plus profitable globalement dans le secteur de l'électronique et de la micro-informatique, même si celui-ci est devenu beaucoup plus concurrentiel avec la distruption provoquée par les Smartphones. Ce sont ces configurations les plus haut de gamme, qui historiquement étaient destinées aux joueurs, que l'on retrouve à présent marquetées vers les mêmes lorsqu'il est à présent question de Smartphones. Et qu'il s'agisse de téléphones mobiles ou de consoles de salon, les joueurs les plus endurcis attendent ces dispositifs de réalité virtuelle avec d'autant plus d'impatience que ceux-ci arrivent à présent à maturité. Et comme d'habitude, une grande partie du public "ordinaire" devrait suivre, la majorité des foyers avec enfants ou adolescents s'équipant petit petit sous la pression de la jeune génération.

Mais également à moyen terme, dans la mesure où la Révolution qui a touché les écrans cette dernière décennie n'est toujours pas terminée. Ceux-ci sont en effet devenus à la fois de plus en plus personnels à mesure que leur taille diminuait, et qu'ils devenaient de plus en plus portables, intelligents et connectés. Le téléviseur familial et l'ordinateur du bureau ont ainsi cédé beaucoup de leurs usages, bien entendus à l'ordinateur portable, mais également aux Smartphones, aux tablettes et même aux montres connectées. Mais ce n'est pas fini : les surfaces de projection « fixes » et tactiles ont vocation à se multiplier dans la maison dans un but utilitaire (baie vitrée, électroménager communicant et interactif), et même si la surface du téléviseur a vocation à augmenter et à devenir tactile elle-aussi comme c'est le cas actuellement à l'école ou à l'université, la dimension immersive des dispositifs de réalité virtuelle est sans équivalent, lorsqu'il s'agit d'apprendre et de jouer.

En quoi les innovations en matière de réalité virtuelle ont-elles déjà ou vont-elles avoir un impact sur le grand public ?

À part quelques expérimentations, quelques joueurs très en pointe qui se sont débrouillés pour se procurer les derniers dispositifs de Samsung ou de HTC, la plupart des usages restent encore à venir et même à inventer. Mais outre le secteur du jeu, c'est dans le secteur de l'éducation et de la formation que les perspectives d'utilisation sont les plus prometteuses, notamment avec des populations que l'enseignement traditionnel n'arrive pas à intégrer ou pour diffuser des représentations conceptuelles trop difficiles à maîtriser en dehors d'une élite scientifique à la pointe. 

De la même façon que les corps d'élite de la police et de la défense sont passés du briefing en 2D avec carte des tableaux noirs à la maquette 3D, puis à l'entraînement dans des conditions de représentation au plus proche du réel, la réalité virtuelle et le "serious game" représentent une nouvelle dimension didactique et pédagogique. Et si l'on peut faire remonter cette démarche jusqu'au XIXe siècle avec le Kriegspiel des états-majors allemands, et même au XVIIe siècle avec les cartes en relief des places fortes françaises conservées au Musée de l’Armée, ces nouveaux outils empruntent également au jeu de rôle ou de mise en situation dont les média training si prisés actuellement ne sont que l'ultime avatar.

Par l'effet démultiplicateur de leur caractère immersif, ils sont susceptible de faciliter l'accès aux apprentissages et à la formation continue à l'immense majorité des publics qui, à un moment ou à un autre de leur existence, se sont trouvés écartés par le système. Que ce soit des collégiens avec des difficultés de concentration ou des équipes de techniciens appelé à intervenir dans un milieu est dangereux, chaque minute et donc l'économie de chaque geste est importante.

Encore faut-il inventer les nouveaux usages pédagogiques et les faire cohabiter avec les séquences pédagogiques traditionnelles, qui n'ont guère évolué depuis l'invention de la classe de niveau au XVIIIe siècle, et à rebours du conditionnement mis en œuvre par le système scolaire depuis la maternelle pour "désapprendre" à l'enfant le recours à l'agir, sommé de se concentrer de longues heures assis à la même place. Microsoft y travaille, avec sa propre interprétation du casque VR baptisé Hololens, comme souvent en référence à Star Trek (le Holodeck), et avec le concours de plusieurs entreprises françaises. Il serait bien étonnant que Google ou Apple n'en fasse pas de même.

Propos recueillis par Chloé Chouraqui

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