Comment nous avons fini par transformer la réalité en jeux vidéo <!-- --> | Atlantico.fr
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Mark Zuckerberg lors d'une démonstration du Metaverse.
Mark Zuckerberg lors d'une démonstration du Metaverse.
©Eyepress News / AFP

Biais de confirmation

Avec l'emprise des smartphones, des réseaux sociaux et des nouveaux moyens de communication, de plus en plus de personnes ont tendance à considérer la réalité comme un jeu.

Jonathan Askonas

Jonathan Askonas

Jonathan D. Askonas est professeur adjoint de politique au sein de la Catholic University of America et auprès du Center for the Study of Statesmanship.

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Atlantico : "La réalité n'est plus qu'un jeu" est le titre de votre étude. Pourquoi avez-vous choisi ce titre ? Comment la réalité devient-elle un jeu ? Et pourquoi ?

Jonathan Askonas : Mes rédacteurs ont choisi le titre, mais il s'agit d'une approximation raisonnable de l'argument de l'essai.

De plus en plus de gens tombent-ils dans des jeux de réalité alternative "réels", tombent-ils dans le "terrier du lapin" ?  Quel est l'intérêt politique actuel de ce phénomène ? Dans quelle mesure est-il délirant et dangereux ?

L'implication politique de ce phénomène est un système politique dans lequel il est de plus en plus impossible de communiquer de manière significative entre des personnes ayant des positions idéologiques ou partisanes différentes. Dans de nombreux cas, ils ne partagent plus de récits ou même de faits.

Quels sont les dangers d'une telle évolution des sociétés et de la réalité elle-même ?

Je soutiens dans cet article et dans un essai à venir que le sentiment omniprésent d'une réalité singulière partagée est lui-même en grande partie un artefact des médias de masse produits par des systèmes médiatiques de type "un vers plusieurs" soutenus par la publicité de masse (comme la télévision ou les journaux). Dans une certaine mesure, il s'agit donc simplement de l'étape suivante de l'évolution de la réalité sociale. 

Le "biais de confirmation" désigne l'idée selon laquelle les gens sont plus susceptibles de croire des choses qui confirment ce qu'ils croient déjà. Qu'est-ce que la gamification de la vie a à voir avec ce concept ?

Peut-être ce paragraphe aurait-il pu être rédigé plus clairement. J'essayais d'opposer le "biais de confirmation", qui est le principe psychologique selon lequel les gens seront plus enclins à croire ce qu'ils souhaitent croire (et à soumettre à un examen plus approfondi ce qu'ils ne veulent pas croire). Cependant, ce n'est pas vraiment le bon mot/concept pour notre situation réelle, qui est l'exaltation émotionnelle que nous ressentons lorsque des faits qui semblent soutenir notre "camp" sont mis en lumière. 

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Et maintenant, des jeux vidéo sur ordonnance ? 

Dans votre article, vous dites : "La domination croissante du métavers sur Internet sur le "monde réel" n'est que la prochaine étape de l'histoire de l'homme, l'animal créateur de mythes." Que voulez-vous dire ?

Dans la ligne de ce que je suggère ci-dessus, que cette nouvelle forme de réalité sociale n'est pas la première fois que l'humanité connaît un tel changement. C'est en quelque sorte l'application directe de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard, etc.

Dans quelle mesure est-il possible d'affronter le phénomène et de revivre dans la réalité ?

C'est non seulement possible mais nécessaire. Nous aurons besoin de nouvelles institutions et de nouveaux engagements à l'égard des préoccupations et des tâches locales, afin de recréer un lien entre les gens et leur perception du monde, ou de leur permettre de travailler ensemble malgré tout, de la même manière que de nouvelles institutions ont vu le jour après la Réforme et la guerre de Trente Ans, et après le démantèlement d'une métaphysique chrétienne unifiée.

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