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Comment les jeux vidéos sont devenus des "militants féministes"
©Reuters

Hardcore Gameuse

Comment les jeux vidéos sont devenus des "militants féministes"

De plus en plus de joueuses et davantage de femmes chez les game-designers ont permis de renverser au moins partiellement la tendance au sexisme dans les jeux-vidéos. Sans compter la mobilisation et le poids de nombreuses organisations féministes.

Michael Stora

Michael Stora

Michael Stora est psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin.

Il y dirige un atelier jeu vidéo dont il est le créateur et travaille actuellement sur un livre concernant les femmes et le virtuel.

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Atlantico : La tendance voulant que les jeux vidéo contribuent à sexualiser les personnages féminins tend à diminuer ces dernières années, selon des recherches menées par l'Université d'Indiana aux Etats-Unis. Quelles sont les raisons qui pourraient expliquer la baisse de la sexualisation des personnages féminins dans les jeux vidéo ?

Michael Stora : Le monde du jeu vidéo a connu pas mal de polémiques, pas simplement à cause de la sexualisation des avatars, mais aussi du fait que ceux-ci étaient souvent mis dans des situations de violence ou maltraités. On jetait un pavé dans la marre du machisme des gamers.

Le jeu vidéo a longtemps été considéré comme machiste et réservé aux garçons, avec souvent des valeurs un peu machistes, même si on peut nuancer ça en disant que le geek n'est pas forcément un macho lui-même. Dans un jeu à la troisième personne, l'avatar est comme une marionnette que vous pouvez manipuler, et on constate dans pas mal de gros succès comme GTA (Grand Theft Auto) ou Assassin Creed's, que les femmes avaient souvent des rôles secondaires et il était possible de les manipuler, de les violenter ou même de les tuer.

Il y a eu une levée de boucliers de la part de la communauté, comme la vidéoblogueuse Anita Sarkeesian qui a dénoncé le machisme et la maltraitance des personnages féminins. Je pense qu'il y a eu une évolution nécessaire, que le monde du jeu vidéo se féminise et qu'il y a une augmentation du nombre de joueuses, que ce soit dans les casual games (jeux occasionnels) sur portable ou dans les jeux plus traditionnels. Mais derrière, il y également la volonté de revenir à un discours un peu plus correct.

On peut également penser à l'influence des associations féministes, qui sont très puissantes aux Etats-Unis.

Faut-il voir dans cette baisse une tendance plus globale, qui s'inscrit également dans les secteurs audiovisuels et de la culture en général ?

Le jeu vidéo a été longtemps une culture réservée aux hommes. Donc la féminisation des joueurs, des game designers ou des personnes travaillant dans le monde des jeux vidéo favorisent des autres perceptions. Tout en sachant que parmi les pro-gamers (joueur professionnel), il y a des joueuses emblématiques qui commencent à apparaître et qu'il y a également une augmentation des personnages principaux féminins. On peut prendre comme exemple le personnage Bayonneta (du jeu vidéo éponyme), qui est pour moi l'archétype d'une femme loin d'être victime.

Que peut nous dire en général le secteur des jeux vidéo sur la place de la femme et l'évolution des mœurs dans la société ?

On peut dire que la possibilité de pouvoir jouer des personnages féminins dans les jeux vidéo ou de choisir une héroïne témoigne d'un changement et d'une certaine évolution des mœurs car il y a quelques années, cela n'était pas très présent. Je pense que cette évolution ne se situe pas seulement dans le jeu en lui-même mais plutôt dans le fait que les femmes actuelles sont des joueuses. La génération Y, voir X, fait que les filles ont plus de visibilité dans le monde du jeu vidéo et assument plus facilement cette position, à l'image de leur pulsions sexuelles.

Propos recueillis par Thomas Gorriz

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