L’inquiétante progression des jeux vidéos qui espionnent ceux qui y jouent <!-- --> | Atlantico.fr
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Un jeune homme joue à un jeu multijoueur en ligne dans un cybercafé de Caracas, le 24 novembre 2021.
Un jeune homme joue à un jeu multijoueur en ligne dans un cybercafé de Caracas, le 24 novembre 2021.
©FEDERICO PARRA / AFP

Big Brother 2.0

Par leurs actions ou leurs stratégies, les joueurs dévoilent une batterie de données psychologiques que certaines entreprises sont tentées d’exploiter

Loïc Guézo

Loïc Guézo

Fort de 30 ans d'expérience, Loïc Guézo conseille les grandes entreprises sur leurs stratégies de défense en matière de cybersécurité. Depuis 2023, Loïc est Vice-Président du CLUSIF (association de référence de la sécurité du numérique en France, forte de 1200 membres) et par ailleurs Lieutenant-Colonel (RCDS) de la Gendarmerie Nationale, rattaché au commandement de la gendarmerie dans le cyberespace (COMCYBERGEND).
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Atlantico : Dans quelle mesure les producteurs de jeux vidéo exploitent-ils les données psychologiques de leurs utilisateurs ?

Loïc Guezo : Les jeux connectés sont les plus concernés par ce phénomène car il y a beaucoup d’interactions entre les joueurs. De plus, les plateformes concernées peuvent fonctionner 24 heures sur 24 sept jours sur sept. Souvent utilisées comme supports publicitaires, elles s’efforcent de bien connaître leurs joueurs et les producteurs de jeux vidéo sont de plus en plus tentés de récolter les données personnelles des utilisateurs. Récemment, la Chine a passé un nouveau cap. Pékin a fait passer une loi qui a pour objectif de restreindre l’usage des plateformes de jeux auprès des jeunes à certaines heures. Au lieu de se servir d’indicateurs simples comme le nombre de connexions dans la journée, la durée ou encore les créneaux horaires, le gouvernement chinois souhaite expérimenter la reconnaissance faciale. Sous couvert d’un combat contre l’addiction, Tencent, un géant du numérique, a accepté de mettre en œuvre de telles pratiques. Le but est bien entendu l’identification du joueur, mais aussi de ses émotions, de son comportement …. Les expressions faciales, le mouvement des yeux et divers signaux physiques peuvent être analysés. Certaines phases de jeu peuvent être associées à des émotions comme la recherche de la récompense, ce qui peut permettre de dresser un profil psychologique. 

Ces informations peuvent être utilisées pour du marketing, de la vente, ou un passage d’information qui correspond spécifiquement au profil des joueurs. Au-delà de cette vision commerciale, on peut également imaginer que ces données soient utilisées à des fins de fichage. En Chine, il existe déjà un système de classement social qui se base sur les habitudes de consommation dans la vie réelle, et la reconnaissance faciale dans les espaces publics est une réalité. 

Peut-on penser que ce phénomène va prendre de l’ampleur dans les années à venir ? 

Je pense que nous sommes aujourd’hui au prémices de ce qu’on peut imaginer. Il est certain qu’on rentre dans un nouveau schéma qui peut paraître assez effrayant. On peut faire le parallèle avec les annonces sur les innovations de Meta qui cherche à aller de plus en plus vers la création de ces univers virtuels. Chercher à développer la compréhension des mécanismes émotionnels des joueurs, puis des personnes aux quotidiens pose des questions sur la protection de la vie privée, avec l’ensemble des données que cela va générer. 

Actuellement, il y a heureusement des gardes fous. L’Europe est très en avance sur la protection des données personnelles avec le RPGD. Il s’impose comme un standard au niveau mondial puisque des États américains ou des pays asiatiques se sont inspirés de ce texte de loi.

Les données de jeux des utilisateurs sont-elles recueillies de manières consenties, via les conditions générales d’utilisation par exemple ? 

Si l’attrait est suffisamment fort pour le joueur, il accepte ces conditions générales d’utilisation qui pourraient permettre à la caméra de générer des données à des fins d’analyse. Le joueur peut aussi accepter de commenter son profil psychologique, son mode de consommation, son profil socio-professionnel … Ce système pourra être justifié par une amélioration de la qualité du jeu et des scénarios par exemple. 

A quel point faut-il s’inquiéter de cet espionnage ?

Le premier danger est la puissance d’attraction des écrans, dès le plus jeune âge. Des études montrent d’ailleurs que cela peut causer des risques pour le développement du cerveau et des interactions sociales des jeunes enfants. Si ce temps passé sur les écrans va potentiellement devenir une technique de fichage volontaire et individuel, il faut absolument l’éviter. Pour les adultes, on est davantage dans une problématique de marchandisation à l’extrême. On pourrait donc faire face à une atteinte aux droits individuels et le fichage pourrait être utilisé à des fins policières ou politiques. En quelque sorte, on pourrait voir émerger une sorte de Big Brother tel qu’on le connaît dans les œuvres de fiction. Je pense qu’en tant qu’européens, on doit vraiment rester vigilants pour ne pas adopter ce genre de technologies sans comprendre tous les enjeux qu'elles impliquent. 

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