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Le succès des petits jeux vidéo sur smartphone comme Angry Birds ne se dément pas.
Le succès des petits jeux vidéo sur smartphone comme Angry Birds ne se dément pas.
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Retrogaming

Angry birds ou le retour en force de l'esprit des jeux vidéo des années 1980

Le célèbre bébé de la société Rovio est l'une des applications iPad favorite des Français, selon une étude menée par OTO Research. Décidément, les jeux vidéos privilégient aujourd'hui bien souvent l'aspect ludique aux performances techniques...

Philippe Ulrich

Philippe Ulrich

Philippe Ulrich est l'un des personnages historiques du jeu vidéo en France.

Il a participé notamment à la création des sociétés de développement de jeux vidéo Ere Informatique et Cryo Interactive. On lui doit ainsi des jeux tels que Crafton & Xunk, L'Arche du Capitain Blood ou Dune.

Désormais reconverti dans la musique, il fut notamment le producteur du disque Chambre avec vue d'Henri Salvador.

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Atlantico : Le succès des petits jeux vidéo sur smartphone comme Angry Birds ne se dément pas. Comment l'expliquez-vous?

Philippe Ulrich : Je compare souvent le jeu vidéo avec la musique : il y a tous ces jeux anciens avec lesquels nous avons joué il y a 20 ans et qui représentent pour moi le pendant de Bob Dylan pour la musique contemporaine. Ce sont des classiques qui ont fortement marqué leur époque et qui ont encore aujourd’hui, une forte présence.

Ce qui est extraordinaire c’est que nous assistons à une sorte de retournement avec les jeux sur smartphones : précisément les supports de ces jeux sont aussi puissants que l’étaient nos ordinateurs dans les années 1990. Par conséquent, nous renouons avec ces jeux ludiques, qui reposent sur des tests de collision, qui évoquent la fameuse balle de Pong (un classique du jeu vidéo), ou Invader, Arkanoïd... Angry birds est finalement le prolongement de tous ces ancêtres.

A l'origine, on concevait les jeux à partir de caractères, de petites matrices de pixels, avec des graphismes assez simples dans lesquels peuvent s'inscrire des jeux d’arcades comme Angry Birds ou Space Invaders. A l'époque, nous travaillions sur ces modèles par contrainte, parce que nous n’avions pas la 3D, etc. Aujourd’hui, il y a  des joueurs nostalgiques de cette ère-là, et qui retrouvent du plaisir à revenir aux fondamentaux du jeu.

Il y a eu toute une période où nous nous sommes mis à faire des jeux très beaux, très sophistiqués comme Lara Croft. Mais avec des graphismes extrêmement simples, nous parvenons à une expérience de jeux addictive. C’est ça l’essence même du jeu vidéo et ce qui le distingue du cinéma. Plus besoin donc, de faire la part belle aux prouesses technologiques ou graphiques.

Ces nouveaux jeux trouvent un nouveau public, un public qui n’a pas le temps et qui joue dans le métro, en écoutant la musique, ou en regardant la télévision. Ils répondent à une règle basique : ils doivent être très facile à comprendre mais difficile à maîtriser, d’où le succès des petits jeux qui proposent de nombreux niveaux.

Quid de l’innovation ?

Les interfaces avec écran tactile sont des supports qui modifient la façon d’appréhender le jeu vidéo. Les jeux sur Smartphones présentent beaucoup d’intérêt, notamment celui de tenir dans la poche. Ils ont aussi l’avantage d’être connectés, c’est-à-dire que les joueurs peuvent jouer en ligne. La dimension sociale est révolutionnaire puisqu’on peut comparer ses scores avec ses amis, se lancer des défis.

L’entreprise Zynga a inventé le jeu social, avec Farmville sur Facebook, qui permet une viralisation du jeu et décuple le nombre des joueurs. Le système de monétisation est aussi bien rodé, puisque les joueurs peuvent débloquer des mondes en jouant beaucoup ou en payant des très petites sommes. C’est évidemment plus facile de débourser rapidement 1 euro, que 50 euros pour un jeu de console.

Sur les consoles il y a encore des innovations bien-sûr. Des jeux comme Just Dance où l'on joue sans manette, sont ultra innovants. Nous assistons aujourd’hui à une sophistication dans la technologique qui fait que c’est le corps humain qui devient l’interface du jeu. De nouveaux usages naissent des outils de géolocalisation sur Smartphones : on peut ainsi imaginer des jeux où il faut manipuler une boule et on manipule le téléphone, qui devient l’objet même du jeu.

Ce qu'il faut bien voir, c'est que des jeux comme Tétris ont fait leur preuve, ils ont rassemblé des millions de joueurs. On a aussi la certitude que ces jeux atteignent leur cible. Ce sont des standards. Une fois encore, le parallèle avec la musique fonctionne : Jimi Hendrix est un standard de la musique comme Tétris est un basique du jeu vidéo .

Et dans la conception des jeux vidéo : sommes-nous là aussi revenus aux fondamentaux ?

Raconter une histoire dans un jeu vidéo coûte cher, parce que cela nécessite de créer des mondes extrêmement complexes. Seules les très grosses entreprises peuvent créer des très gros jeux pour consoles qui requièrent le travail de 300 développeurs pendant plusieurs années.

La crise a vu l’émergence de jeunes développeurs prêts à s’associer à quatre ou cinq pour créer dans un délai très court des petits jeux très appréciés. Cette année dans une classe d’étudiants en jeux vidéos, nous avons tenté de créer des petits jeux en une semaine intensive. Le résultat a été très surprenant. Les étudiants ont produit des jeux très réussis, parce que ces jeunes ont été élevés avec des jeux très simples comme Pac-man, Donkey Kong, ou encore Astéroids. Les développeurs qui travaillent actuellement sur les jeux vidéo sont sans doute des nostalgiques de l’ère primitive du jeu vidéo !

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