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Lancement de la nouvelle marque d'entreprise de Facebook, Meta, à son siège social en Californie, le 28 octobre 2021.
Lancement de la nouvelle marque d'entreprise de Facebook, Meta, à son siège social en Californie, le 28 octobre 2021.
©KELLY SULLIVAN / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / GETTY IMAGES VIA AFP

Univers virtuel

Si les excès et les dangers du monde réel ne vous suffisent pas, bienvenue dans ceux du Metaverse

Une jeune femme a déclaré avoir été harcelée dans cet univers virtuel tandis que des marques star ou de luxe l’investissent également. Où seront vraiment demain les frontières entre réel et virtuel ?

Fabrice Epelboin

Fabrice Epelboin

Fabrice Epelboin est enseignant à Sciences Po et cofondateur de Yogosha, une startup à la croisée de la sécurité informatique et de l'économie collaborative.

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Jean-Paul Pinte

Jean-Paul Pinte

Jean-Paul Pinte est docteur en information scientifique et technique. Maître de conférences à l'Université Catholique de Lille et expert  en cybercriminalité, il intervient en tant qu'expert au Collège Européen de la Police (CEPOL) et dans de nombreux colloques en France et à l'International.

Titulaire d'un DEA en Veille et Intelligence Compétitive, il enseigne la veille stratégique dans plusieurs Masters depuis 2003 et est spécialiste de l'Intelligence économique.

Certifié par l'Edhec et l'Inhesj  en management des risques criminels et terroristes des entreprises en 2010, il a écrit de nombreux articles et ouvrages dans ces domaines.

Il est enfin l'auteur du blog Cybercriminalite.blog créé en 2005, Lieutenant colonel de la réserve citoyenne de la Gendarmerie Nationale et réserviste citoyen de l'Education Nationale.

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Atlantico : Une jeune femme bétatesteuse du Métavers de Marc Zuckerberg a déclaré avoir été harcelée dans cet univers virtuel. D’aucun souligne que l’atteinte a été virtuelle mais la gêne est bien réelle et potentiellement tout aussi nocive. Les échelles de valeur sont-elles les mêmes ? Ce genre de dérive de comportements mal placés est-il amené à se multiplier ? 

Jean-Paul Pinte : Il y a presque 15 ans j’enseignais sur Second Life avec mes étudiants de l’Université de Lille qui découvraient une autre manière d’enseigner en mode distanciel. Ils avaient créé leur espace de cours avec moi sur cette plateforme qui depuis a perdu de sa valeur avant de revenir aujourd’hui sur la scène avec Metaverse le nouveau virage stratégique chez Facebook.

Facebook n’a pas changé de nom nous rappelle ce site : il s’est constitué en filiale abritée par une maison-mère, Meta. Cette stratégie de conglomérat a été vue comme une façon de botter en touche face aux attaques actuelles contre le média social, concernant sa concentration verticale (avec Instagram, Messenger et WhatsApp) et surtout sa gestion douteuse de la désinformation, suite aux révélations répétées de lanceurs d’alerte comme Frances Haugen. Elle a révélé, entre autres, que Facebook avait supprimé en 2020 certains filtres faisant barrage aux infox pour augmenter la fréquentation sur ses pages et donc ses profits publicitaires, préférant le profit à l’intégrité de l’information.

Née comme un réseau social, la société de Mark Zuckerberg ne veut plus simplement être un groupe d'applications mobiles. Elle entend désormais devenir une entreprise du metaverse lors d'une conférence en ligne, le patron milliardaire a dévoilé sa vision d'une technologie qui pourrait métamorphoser Internet tel que nous le connaissons aujourd'hui. 

Inspiré par la science-fiction, et notamment le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson ou « Ready Player One » d'Ernest Cline, le metaverse se présente comme un monde virtuel un monde virtuel en ligne et immersif. Comme à l’époque de Second Life, chacun peut y vivre une partie de sa vie, sous la forme d'un avatar ou d'un hologramme. Pour Meta, cet univers promet davantage de contacts sociaux sans se déplacer, qu'il s'agisse d’organiser une réunion de travail, de participer à un cours de fitness ou de déambuler dans un magasin en pixels. Mais la concurrence a d'autres idées : pour Epic Games, l'univers du très populaire jeu Fortnite accueille déjà des mini-concerts avec 12 millions de spectateurs !

Et cet article des Echos de nous rappeler que, tel qu'imaginé par Mark Zuckerberg, le metaverse s'ouvre à ceux qui sont équipés d'appareils électroniques comme les casques de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée. Les premiers, à l'image de l'Oculus Quest développé par Metaet vendu environ 300 dollars, immergent totalement le regard de l'utilisateur dans un décor en 3D. Pour bouger, il faut aussi s'équiper de contrôleurs au niveau des mains. Pour se déplacer, certains imaginent un système de tapis-roulant. Outre Meta, HTC, Sony ont déjà leurs casques. D'après des informations de Bloomberg, celui d'Apple sera commercialisé en 2022.

Un yacht virtuel s’est même vendu récemment dans le metaverse pour 650 000 dollars sous forme de NFT !

A une époque plus qu’incertaine et instable la réalité augmentée viendrait à point et serait considérée par les experts comme plus facile à adopter par le grand public.

Un marché pour le Métaverse existe déjà et cette plateforme, les industries du métavers existent depuis plusieurs décennies. Elles appartiennent à des secteurs divers qui tous relèvent des expériences ludiques en ligne (Fortnite, Valve…), de la présence à distance et des interfaces humaines (Oculus, Facebook, YouTube…) et des contenus créatifs agrégés par les usagers (Shopify, Adobe, Unity…). 

Mais comme toute nouveauté sur la toile, a déjà ses revers. Ainsi quand on parle de cybercriminalité on définit ce monde comme une migration des actes délictuels de ce qui se passe dans la vie courante sur Internet avec cette fois beaucoup plus de facilité et certes moins de risques…

Ainsi, le groupe Meta vient d'ouvrir au public Horizon Worlds, une plateforme sociale en réalité virtuelle. L'une des premières utilisatrices déplore avoir été victime d'attouchements sur son avatar. Une bêta-testeuse de l'univers numérique de Mark Zuckerberg aurait été victime, à la mi-novembre, d'attouchements perpétrés sur son avatar par un autre joueur. Un témoignage publié sur le groupe Facebook dédié aux testeurs de ce jeu en ligne où les utilisateurs peuvent librement interagir entre eux.

«Le harcèlement sexuel n'est déjà pas acceptable sur Internet, mais la réalité virtuelle rend l'expérience encore plus pénible [...] Non seulement j'ai été tripotée hier soir, mais il y avait d'autres personnes présentes qui soutenaient ce comportement», raconte la victime dans la publication consultée par The Verge .

Vivek Sharma, vice-président d'Horizon chez Meta, explique que la joueuse n'a pas utilisé les fonctions anti-harcèlement du jeu. Il est possible de bloquer un utilisateur ou d'activer une «zone sûre», soit une bulle virtuelle dans laquelle aucun autre utilisateur ne peut entrer. «C'est un retour d'expérience important pour nous, car je souhaite que ces fonctions soient visibles et facilement utilisables», indique-t-il.

La santé physique et mentale des personnes, et la protection des données et la cybersécurité de celles et ceux qui l’utilisent sont déjà en danger sur cet espace.

On peut ainsi évoquer des dommages physiques liées aux technologies immersives comme le risque de passer par le premier étage ou se jeter dans la circulation au risque de devenir insensible aux actes réels de la vraie vie.

Comme pour les jeux vidéo, la notion d’addiction, de dépression, de suicide guettent nos utilisateurs sans oublier leur consentement numérique et leur e-réputation qui pourrait s’en ressentir salie au même titre que leurs actions menées dans un environnement de type métavers se traduisent par des données personnelles, biométriques, financières et même émotionnelles, ce qui suscite des inquiétudes quant à leur sécurité, leur confidentialité et leur propriété intellectuelle.

Enfin le metaverse va augmenter le nombre d’endroits pouvant être attaqués. Les systèmes sous-jacents continueront d’être la cible de vols de données comme pour les sites en ligne de base.

Fabrice Epelboin : Nous avons déjà le problème avec Twitter, pas besoin d’aller dans le Métavers. Il y a dès à présent du harcèlement et des propos déplacés sur les réseaux sociaux et il y a des cas de figures où cela devrait être saisi par la justice. Il n’y a donc aucune raison qu’on ne retrouve pas les mêmes phénomènes dans le Métavers. Très clairement, tous les comportements humains, positifs ou négatifs, se retrouvent dans des environnements virtuels. C’était le cas sur les blogs, sur Facebook, sur les réseaux sociaux en général, et on les retrouvera sur le métavers. Il y aura forcément tout un tas de censures, comme sur les réseaux sociaux, mais la nature humaine continuera à y déverser ses côtés négatifs comme ses aspects positifs. Certains métavers seront certainement plus permissifs. Il suffit de regarder SecondLife, on trouve des comportements très étranges sur ce métavers, confidentiel, mais il engrange quand même 600 millions de chiffre d’affaires et il existe depuis presque vingt ans. Par rapport aux réseaux sociaux, les métavers vont surtout être plus immersifs, ce qui va engendrer des effets secondaires insoupçonnés. Les spécialistes de SecondLife pourraient nous décrire tout un tas de dérives et de pratiques nouvelles. 

Le métavers porte pourtant cette idée d’un monde meilleur que le réel ?

Fabrice Epelboin : C’est l’idée du film Ready Player One, le film qui a inspiré Marc Zuckerberg où effectivement le monde réel est absolument terrifiant et dystopique, presque post-apocalyptique, et où le métavers sert d’échappatoire. On peut espérer que notre avenir soit plus réjouissant mais de toute façon, pour être attractif, le métavers doit proposer quelque chose de mieux que le monde réel. C’est ce que propose déjà Instagram. N’importe quelle photo devient plus attractive et sexy une fois retouchée, on peut mettre en scène unes vie fantasmée à travers les filtres, une vie meilleure, plus belle que la réalité. Donc on a déjà des prémices de ce que pourrait donner le métavers, il ne fera qu’amplifier les choses. Il y aura une incarnation de vous en 3D, vous pourrez acheter des Nike virtuelles ou d’autres marques qui sont déjà entrées dans ce monde ou qui s’apprêtent à le faire.

Certains s'inquiètent de la difficulté à contrôler l’intégralité des micro-interactions des avatars ?

Fabrice Epelboin : C’est sans doute vrai. Les dernières fuites issues de Facebook de Frances Haugen montrent qu’ils estiment modérer 3% des contenus problématiques et espèrent dans le meilleur des cas réussir à agir sur 10% grâce à l’AI. Il n’y a aucune raison, même en poussant la surveillance dans ses retranchements, pour qu’il en soit autrement dans les métavers.

Des marques star ou de luxe investissent également le Métavers, notamment par le biais des NFT. Où seront vraiment demain les frontières entre réel et virtuel ? Est-ce qu’il y a du sens à consommer et dépenser son argent dans le métavers ? 

Jean-Paul Pinte : Le métaverse est devenu post-confinement le nouvel eldorado des activations marketing et les marques de se positionner déjà pour ne pas subir la tendance demain.

Pour les marques, cette persistance oblige à concevoir les flux de mise à jour et le caractère évolutif de leur offre. Il s’agit de construire des synchronicités au-delà du live streaming. Demain, les déclinaisons d’une opération de communication pourraient être automatisées par un algorithme et il ne faut pas louper le train…

L’enjeu premier pour les marques sera d’éviter la pollution de contenu et de notifications pour le consommateur dans une société déjà saturée d’informations par l’économie de l’attention. Aux concepts de réalité augmentée ou virtuelle viendra également celui de la Réalité Diminuée nous rappelle ce site.

Il ne s’agit pas tant de poursuivre la digitalisation de la marque pour la rendre metaverse-proof mais d’élaborer de nouvelles collaborations interne et externe à la marque afin de prendre une place légitime dans un paysage où la réalité économique et collective est également virtuelle nous précise encore ce site.

Avec le Metaverse, Il est temps pour les marques de  prendre leur place dans ce nouveau paradigme qui interroge sur la fin de l’Internet tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Pour Aurore Geraud, chercheuse à l’Atelier BNP Paribas, le vernis SF très dystopique et futuriste du terme « metaverse » n’aide pas à son appropriation par le plus grand nombre. « Il donne une vision très futuriste du monde et n’est pas très vulgarisant pour le grand public, alors qu’il ne s’agit pas d’un concept si compliqué : ce sont des plateformes en ligne où les personnes interagissent entre elles de manière sociale ou des marques avec de futurs clients et utilisateurs. Un espace où il y a un véritable échange de valeur entre utilisateurs ou entre la plateforme et les marques passant par du contenu, des produits, ou simplement de la discussion. »

A l’instar des filtres vidéos, utilisés à profusion par les millennials mais surtout la genZ, l’univers des jeux vidéos s’est ouvert au plus grand nombre. Une culture du gaming qui a d’abord attiré les marques de sports, qui ont commencé il y a quelques saisons à signer des partenariats avec les équipes professionnelles de e-sport.

Mais aujourd’hui l’interaction va beaucoup plus loin. Preuve en est, le label Fullife, initié par des fondateurs de Melty et d’anciens dirigeants du groupe de marques de glisse Boardriders, a présenté fin mars sa première collection. Celle-ci, avec sa distribution en ligne et ses pièces comme des sweatshirts avec ou sans capuche et des tee-shirts, reprend les codes connus des gamers. Surtout, ses premiers modèles ne sont pas des stars de l’e-sport ou des égéries, mais des avatars virtuels. Avec l’idée, bien sûr d’avoir le style de la marque dans le monde digital comme dans le monde physique nous dit le site Fashionnetwork.

Le marché des jetons non fongibles (NFT) est chaud en ce moment et l’avenir prévoit qu’il ne fera que s’intensifier. La création du Metaverse ouvre la porte aux marques de luxe NFT pour atteindre 56 milliards de dollars d’ici 2030. Alors que la production de NFT continue de créer de nouvelles formes de consommation de mode, de plus en plus de marques haut de gamme sautent dans ce train rapide, investissant dans leurs nouvelles entreprises d’objets de collection numériques. Alors que de plus en plus d’aspects de la vie des gens évoluent en ligne, la demande de mode et de produits numériques augmentera considérablement dans les années à venir.

En tant qu’expérience immersive, les avatars personnels que les utilisateurs utilisent porteront des vêtements et utiliseront des objets comme manifestations d’individualisation et d’expression personnelle, un peu comme ils le feraient dans le monde physique. Cela  ouvre une opportunité vraiment excitante pour les marques haut de gamme. En voici des exemples.

Fabrice Epelboin : Les NFT soulignent de nombreuses problématiques très intéressantes. L’idée que Adidas ou Nike vendent leurs produits dans des univers virtuels avec les NFT pour assurer leur rareté est simplement une reproduction du mécanisme de rareté qui est d’usage pour les produits physiques. Les chaussures Adidas sont uniques et si vous les utilisez, je ne peux pas le faire en même temps. C’est ce qui est reproduit dans le monde virtuel. Mais ce qu’on transpose, en termes de valeur, c’est avant tout l’image de marque, pas la valeur d’usage - d’un point de vue technique, avoir ou ne pas avoir de chaussures dans un métavers, ça n’a aucun sens. A l’opposé, en termes de valeur d’usage, lLa fonction de la chaussure ne nécessite pas que cela soit des Adidas. En revanche on peut montrer que l’on porte des Adidas et cela dit quelque chose de nous-même, dans le métavers comme dans la rue. Le prix du NFT devrait correspondre plus ou moins à la différence entre le prix d’une paire de chaussures et le prix de chaussures de marque. La quasi-totalité des gens qui achètent des Nike l’achètent pour la marque, bien plus que pour la qualité. On achète avant tout un statut social et c’est ça qu’on va retrouver dans le métavers. Ça n’a aucun sens, surtout pour ceux d’entre nous versés dans le “no logo”, mais cela soutient toute notre économie, particulièrement en France où celle-ci repose sur la consommation.

Est-ce qu’il y aurait un sens à acheter des vêtements ou une maison dans le métavers et y investir de l’argent réel ? 

Fabrice Epelboin : Cela permet notamment de « gamifier » l’expérience. Dans certains jeux on peut acheter une tronçonneuse pour rentabiliser sa coupe de bois et générer du rendement en vendant ce bois à d’autres joueurs. C’est un investissement et ça permet aux jeux de proposer une économie interne. Acheter une maison, pourquoi pas, si ça permet de faire certaines choses dans le metavers : afficher un statut social, inviter des gens pour des évènements, etc. Tout cela peut entraîner beaucoup de dérives et pas mal d’arnaques, bien sûr. Certains nouveaux “crypto-riches” vont sans doute acheter des NFT simplement comme exutoire à leur argent, mais est-ce plus ridicule que les anciens-riches qui peuvent dépenser un an de salaire d’un ouvrier lors d’une soirée dans un casino ? J’ai tendance à croire que non. 

Si le métavers copie les excès et les dangers du monde réel, quels sont les risques ? Quelles doivent être nos préoccupations majeures vis-à-vis du développement du métavers ? 

Jean-Paul Pinte : Comme l’explique très bien Mark Zuckerberg dans sa longue vidéo de présentation durant l’événement Connect 2021, le métavers vise à rassembler les gens comme jamais auparavant, en effaçant toujours plus les frontières qui séparent le monde réel du monde virtuel.

Ceci augure de nouveaux dangers qu’il va falloir intégrer dans les stratégies sécuritaires des particuliers et acteurs de l’économie.

Le site TrustMyScience nous dit que l’objectif ambitieux du métavers est de réunir les gens à travers différentes « couches virtuel/réalité » tout en permettant une interopérabilité sans faille entre les différentes applications. Imaginez un monde virtuel persistant, que vous pourriez rejoindre avec votre casque de réalité virtuelle (casque VR). Dans ce monde, comme dans la réalité, vous possédez une maison. Ce lieu pourrait être créé à l’image de son modèle réel, ou dessiné de toute pièce uniquement pour le métavers.

Ceci nous ramène aux risques que nous connaissons déjà dans le monde la cybercriminalité et c’est la combinaison réalité virtuelle / réalité augmentée qui va permettre d’accroître les risques et il en va de même pour leur compatibilité et opérabilité.

Il est urgent, comme pour l’avènement des objets connectés, de former dés le début les utilisateurs et nos jeunes dont les modes d’utilisation des plateformes et applications sont diversifiées au maximum.

Car avec le métavers « l’interaction change de nature », alerte Laurence Devillers. Elle devient « sensorielle, ressentie dans la chair ». « Il n’est plus question de données personnelles, mais de données comportementales. C’est votre corps qui réagit ».

Et alors que « les risques de manipulation émotionnelle sont bien perçus aujourd’hui, notamment les addictions aux jeux vidéo » et que des biais apparaissent déjà avec internet –« les gens interagissent sept fois plus avec les contenus négatifs », « comment être calme, posé et rationnel dans un environnement qui joue en permanence sur vos émotions, se modélise par rapport à vos interactions, où toutes les images sont manipulées ? », interroge le professeur. Et « dans ce système où vous évoluerez en tant qu’avatar, vous devrez être en mesure de savoir avec qui vous interagissez : est-ce qu’il s’agit de vraies gens ou d’artefacts ? » Il est essentiel que les utilisateurs comprennent l’enjeu de leurs interactions, savoir comment le système se modifie et s’adapte à leur personne, estime le chercheur. (Cf. Site Généthique).

Les cyberattaques constituent une menace majeure pour l’écologie numérique. Le métavers n’est donc pas à l’abri de ce danger. En fait, les cybercriminels peuvent cibler les utilisateurs finaux et terminaux, les opérateurs et les fournisseurs de services du métavers.

Vol des NFT, infrastructures critiques, falsification et abus massifs sont au programme des nouveaux modes opératoires des cyber-délinquants et Il faudra impérativement fixer au plus vite des règles en amont pour notre société. (Voir ce site Réalité virtuelle)

Fabrice Epelboin : Les risques concrets, comme avec les réseaux sociaux, sont liés à la projection du monde réel dans le métavers, qui n'obéira pas aux mêmes règles que le monde réel de par sa nature virtuelle, et je ne parle pas de règles juridiques, mais de réalités bien plus tangibles. Certaines règles ne vont pas se transposer du tout : la distance géographique par exemple, qui régit et contraint beaucoup de nos interactions sociales. Un univers virtuel permet de rassembler des gens qui ne pourraient pas se réunir dans le monde réel. C’est déjà le cas avec les réseaux sociaux. C’est ce qui a permis les gilets jaunes ou encore le Printemps Arabe. Dans le métavers, on verra le même genre de choses, créer des relations où il n’y en aurait pas eu avant, recomposer le tissu social. Cela va évidemment entraîner des effets de bord dans tous les sens. 

Par ailleurs, il faut tout de même réaliser que si les metavers vont voir arriver des dispositifs techniques nouveaux dont l’Occulus n’est qu’un petit avant goût, ils n’imposent pas pour autant de repenser les fondamentaux d’internet. Les métavers suscitent beaucoup de fantasmes et beaucoup de bêtises. L’essentiel est déjà là avec les réseaux. Sauf que ces derniers ne sont pas arrivés dans un monde à un moment où le climat ambiant semble annoncer la fin, si ce n’est du monde, du moins d’un monde. C’est un changement majeur, en terme d’environnement culturel, par rapport à la période où sont arrivé les deux précédentes grosses disruptions soutenues par internet : le web au début des années 90, et le web social au début des années 2000. Avec le COVID et la peur liée au climat, on est plus enclin à regarder Ready Player One et à le voir comme une prédiction, plutôt qu’une dystopie. Et les dérives en seront d'autant plus graves. Mais rassurez-vous, on ne va pas révolutionner les fondements d'internet pour autant. 

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