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E3 : la réalité virtuelle, star du salon des jeux vidéos de Los Angeles
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Extension du réel

L'Electronic Entertainment Expo, plus connu sous le nom d'E3, accorde cette année la part belle aux technologies immersives "in game". Une ambition qui date des années 1960 qui fait resurgir le débat sur son caractère potentiellement nocif pour la santé des utilisateurs, et qui met les éditeurs de jeux vidéos au défi pour exploiter son potentiel.

Julian Alvarez

Julian Alvarez

Julian Alvarez est Docteur en science de l'information et de la communication.

Il est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup.

Julian Alvarez est chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille) et chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience.

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Cette année, sauf surprise éventuelle, il ne devrait pas y avoir de nouvelles consoles présentées à l’E3. En revanche, les périphériques sont à l’honneur, et notamment les casques de réalité virtuelle ou visiocasques. Oculus Rift de Facebook, Morpheus de Sony, Google Card Board, représentent de manière non exhaustive des appareils proposés par des leaders du marché du numérique. Mais pourquoi recense t-on cette effervescence pour la réalité virtuelle actuellement ? En effet, en explorant le passé, des dispositifs proposant l’immersion dans la réalité virtuelle sont déjà recensés. Pour essayer de comprendre ce qui change avec les appareils proposés à l’E3 cette année, explorons l’évolution des visiocasques au cours du temps et tentons de comprendre les progrès réalisés.

Au début des années 60, des pionniers commencent à concevoir des dispositifs immersifs. Pour cela, ils s’inspirent de dispositifs stéréoscopiques dédiés à la photographie, datant de la fin du XIXe siècle. L’idée est de remplacer les photographies par des écrans vidéo. Le dispositif "Sensorama" de Morton L. Heilig (1962) se destine aux parcs d’attraction et invite l’utilisateur à s’asseoir devant un système présentant un écran stéréo et des ventilateurs. L'idée est ainsi de simuler une course en moto. Cela n’a pas marché, probablement car le concept est trop en avance sur son temps. Toujours dans les années 60, Ivan Sutherland, l’un des pionniers de la synthèse d’image, de la CAO et de la réalité virtuelle, imagine déjà le principe de casque de visualisation stéréo et les gants de données ou dataglove. À cette époque la miniaturisation n’est pas encore effective, les casques sont si lourds qu’il faut les suspendre au plafond. Dans le domaine du jeu vidéo, l’un des premiers systèmes ludiques basés sur visiocasque est recensés dès le début des années 80, avec notamment le dispositif Image 3D inventé par John Ross pour la console de salon Vectrex. Dans les salles d’arcade, on recense le Virtuality 1000CS construit par Virtuality Group en 1991. Cette attraction ludique place une barrière autour du joueur coiffé de son visiocasque pour l'empêcher de tomber ou de se cogner. Les jeux proposés pour ce dispositif sont toutes en vue subjective. L’un des plus célèbres titres est sans doute "Legend Quest" (1992), un jeu de rôle qui offre la possibilité de jouer avec trois autres joueurs en réseau. Nintendo et Sega proposeront respectivement des dispositifs comme la Virtual Boy (1996) et SEGA VR (1993). Mais ils ne rencontreront pas le succès commercial escompté. Des résolutions d’image trop faible avec un scintillement d’image trop important sont rapportés. Cela se traduit pour certains utilisateurs par des nausées et des maux de tête. Ces témoignages ont peut-être marqué la mémoire collective qui font craindre de tels maux quant à l’emploi des générations actuelles de visiocasques proposés à l’E3 ? Ainsi, même si ces nouveaux visiocasques sont désormais en phase avec le marché, légers, arborant une très bonne résolution d’image, sans aucun scintillement dans l’affichage, la crainte d’être malade à l’usage refait surface dans les débats entre adeptes et détracteurs.

C’est sans doute par l’usage que nous saurons si cette crainte est justifiée ou non. Il convient donc d’attendre le lancement de masse de ces appareils pour obtenir les éléments de réponse. Nous serons fixés d’ici le premier semestre 2016. Si les joueurs s’en accommodent, alors, les visiocasques se diffuseront sans doute de manière massive. Dans le cas contraire, il conviendra de réfléchir à la manière de les améliorer ou bien de faire le deuil de cette approche technologique. Pour autant, l’immersion dans la réalité virtuelle ne serait pas pour autant finie. En effet, des dispositifs immersifs produits par des artistes comme Luc Courschène et son Panoscope, nous ouvre la voie à des solutions alternatives le cas échéant.

Quoi qu’il en soit, il convient de ne pas perdre de vue, que malgré les technologies déployées pour faire vivre une expérience immersive, chaque individu reste libre d'être immergée ou non. Cela convoque une notion importante qui est présent dès l’origine de la réalité virtuelle : celles des "3 i", à savoir : "Immersion, Interaction et Imagination". La notion "d’imagination" est centrale, puisque cela laisse le soin à l’utilisateur de combler l’espace qui existe entre le virtuel et la réalité. C’est là, où les auteurs de jeux vidéo ont un rôle clé à jouer pour assurer cette jonction. Nous devons donc surveiller cet aspect lors des prochains E3.

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