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Sony et Microsoft se livrent une guerre sur le marché des consoles de salon.
Sony et Microsoft se livrent une guerre sur le marché des consoles de salon.
©Reuters

"Sega, c'est plus fort que toi"

Comment la culture du jeu est devenue mainstream

Sony et Microsoft se livrent une guerre sur le marché des consoles de salon et rivalisent d'annonces avant la sortie de leurs nouvelles plate-formes en novembre. La culture du jeu vidéo s'est démocratisée et concerne un public large : de 7 à 77 ans.

Michael Stora

Michael Stora

Michael Stora est psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin.

Il y dirige un atelier jeu vidéo dont il est le créateur et travaille actuellement sur un livre concernant les femmes et le virtuel.

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Atlantico : Mardi 17 septembre est sorti Grand Theft Auto 5 qui prévoit d'engranger 1 milliard de dollars dans les six premiers mois. A quel public s'adressent aujourd'hui les jeux vidéo ?

Michael Stora :La pratique du jeu vidéo s’est totalement démocratisée : aujourd’hui on joue de 7 à 77 ans. Il existe des profils types comme le « gamer » ou le « hardcore gamer » qui sont des passionnés de jeux vidéo un peu comme peuvent l’être des cinéphiles. La grande majorité des gamers sont des garçons, plutôt jeunes, entre 15 et 25 ans. Leur profil se caractérise par une culture du jeu vidéo, souvent certaines compétences dans le domaine informatique, un attrait pour des univers comme la fantasy ou le manga. D’un point psychologique, si on caricature un peu, il a une forme de phobie sociale, il n’est pas très à l’aise dans son rapport aux autres, le jeu vidéo est un espace dans lequel il peut contrôler ce rapport compliqué.

Comment expliquer que toute une génération de pères de famille de 30/40 ans passe autant de temps à jouer ? Cela traduit-il une volonté de vouloir rester jeune et de ne pas grandir ou s'agit-il simplement d'un phénomène générationnel ?

C’est avant tout générationnel, car ceux qui ont 30 ou 40 ans aujourd’hui ont connu des jeux vidéo dans leur enfance. C’est une culture qui a maintenant plus de vingt ans. Il faut casser ce stéréotype qui veut que parce qu’on joue aux jeux vidéo, on est un adolescent attardé. Cela fait partie de notre culture judéo-chrétienne : l’idée que lorsqu’on devient adulte on ne joue plus car on est responsable. C’est une chose que les Américains trouvent banale. Les adultes ont le droit de jouer. Dans la culture des jeux vidéo, il y a de plus en plus de jeux destinés aux plus de 18 ans, donc à un public adulte.

On voit des pères qui partagent ces jeux avec leurs enfants, c’est une façon de combler le fossé générationnel. Beaucoup de parents avaient du mal à s’identifier à leurs enfants, car ils n’avaient pas connu de jeux vidéo dans leur propre enfance. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Cela créait un problème d’identification. Le jeu vidéo peut se partager avec les parents aujourd’hui, comme un plaisir.

Quels sont les différentes techniques utilisées par les éditeurs pour séduire tous les profils et notamment les filles ?

Souvenez-vous de d'une des premières pubs qui a marqué le milieu : « Sega c’est plus fort que toi ». Elle mettait en avant le fait que lorsqu’on joue, on se bat contre la machine, le programmeur. Sous entendu, le virtuel est plus fort que l’être humain. Le jeu vidéo est un sorte de version interactive du jeu classique : les Sims sont une maison de poupées,  Call of Duty met en scène la guerre, Grand Theft Auto est la représentation des gendarmes et des voleurs. Ce sont des jeux réels avant d'être virtuels.

Le jeu a toujours été une aire de mise en scène de nos pulsions agressives, mais de façon narrative. Les jeux de foot fonctionnent très bien, la violence n'y est pas graphique, c'est une question d'affrontement. Depuis peu, on voit apparaître une nouvelle génération de jeu plus poétique, plus artistique. Tous les nouveaux supports de jeux : Kinect, Facebook, tablette, téléphone... créent une nouvelle façon d’envisager le jeu.

Peut-on jouer aux jeux vidéo à tout âge ?

Certains chiffres prouvent que les plus de 65 ans jouent beaucoup, notamment car ils ont du temps. Toutes les personnalités dont l’image de soit est défaillante (adolescents et personnes âgées, par exemple) aiment d’autant plus les jeux vidéo qu’à travers un avatar ils peuvent être quelqu’un d’autre, incarner un personnage, se sublimer.

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