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Second Life : sexe, fric
et paradis perdu
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Cimetière du web

Autrefois star du web, Second Life est désormais un désert virtuel à mille lieux de cette seconde vie virtuelle tant vantée jadis.

Aurélien Fouillet

Aurélien Fouillet

Aurélien Fouillet est chercheur au Centre d’Etudes sur l’Actuel et le Quotidien (Université Paris V René Descartes). Il est docteur en Sociologie. Sa thèse s’intitule : "L’esprit du jeu dans les sociétés post-modernes. Anomies et socialités : Bovarysme, mémoire et aventure." Il a également collaboré à l’ouvrage dirigé par Michel Maffesoli et Brice Perrier : L’homme postmoderne.

Ses thématiques de recherche sont : le jeu, le risque, la morale, les nouvelles technologies, la science fiction et la bande dessinée.

Il est membre de la rédaction des Cahiers Européens de l’Imaginaire et l’un des trois fondateurs de La Tête qui manque.

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Second Life proposait une effrayante expérience aux yeux de nos sociétés : vivre une seconde vie dans un monde virtuel. Mais la création d’un monde et sa prolifération tiennent à si peu de choses qu’aujourd’hui Second Life semble avoir dévié de sa route. L’enthousiasme des débuts laisse aujourd’hui sa place à un monde fortement sexualisé et violent. Second Life n’apparaît plus comme monde alternatif, mais fait plutôt l’impression d’un miroir grossissant les traits qui sous-tendent le monde contemporain.

Avons nous raison de nous en effrayer ? Les peurs liées à la confusion du réel et du virtuel fleurissent dans les médias. Il y quelques jours sur France Inter, une enseignante s’inquiétait de l’intrusion des mondes virtuels dans la cour de son école. Ou encore, lors d’un colloque auquel j’assistais la semaine dernière, de jeunes étudiants en management s’inquiétaient de la confusion qui pouvait s’opérer dans l’esprit de nos enfants entre les relations sociales de « la vraie vie » et celle des réseaux sociaux. Second Life nous offrira peut-être quelques éléments de compréhension de ces inquiétudes ? Voici donc le récit de mon exploration en ces terres sombres.

L’Age d’or

Il n’y pas si longtemps Second Life était l’objet de toutes les attentions. On y retrouvait les grandes universités de la Ivy League américaine qui y proposaient des cours dématérialisés, on y retrouvaient aussi des groupes de rock, comme U2, qui y organisaient des concerts privés, y étaient également présentes différentes marques ou entreprises allant des équipementiers sportifs aux banques, et s’y retrouvaient aussi des partis politiques. Bref, être présent sur Second Life était la preuve d’une appartenance à l’avant-garde technologique.

Mais cet enthousiasme institutionnel était avant tout la marque d’un enthousiasme des foules. En effet, Second Life, proposait une expérience immersive totale. Il ne s’agissait pas seulement de se trouver dans un monde virtuel ouvert. En créant la Lindn Bank, l’économie, le travail, l’échange et le commerce étaient là pour compléter une expérience de vie totale. Aux USA, au plus fort du phénomène, certains utilisateurs de Second Life ne gagnaient leur vie qu’à travers les Lindn Dollars qu’ils convertissaient ensuite. Immersion totale car autonomie totale à l’intérieur de ce monde où tout était alors possible. Immersion totale aussi car la possibilité d’une continuité entre votre vie quotidienne et votre « seconde vie » était désormais réalité.

Peut-être y avait-il ici la réémergence du vieil imaginaire de la conquête de l’Ouest et de la découverte d’un nouveau continent. En m’y promenant je n’ai pas eu la chance de gouter à cela. J’y ai vu d’autres choses plus étonnantes et pour certains effrayantes.

La chute de l’empire

Mais cet âge d’or a finalement pris fin. Les utilisateurs se sont peu à peu désintéressés de cet ancien « nouveau monde » pour se déplacer, certainement, vers des expériences plus attractives et moins parasitées par le monde extérieur.

Selon moi, la chute de l’empire Second Life est liée à l’invasion de l’institution dans un monde qui voulait se détacher du monde qui lui préexistait. Les mondes virtuels, quels qu’ils soient, sont des espaces anomiques où l’apparition d’un organe transcendant ne peut se faire que de l’intérieur. Imposer à un nouveau monde des institutions extérieures relève, d’un certain point de vue, d’une forme de colonisation. Mais je pense que le problème est même plus profond que cela et nous renvoi à l’écart qui se creuse entre les sociétés naissantes et les institutions qui ont du mal à s’adapter.

L’internet en général, et ici les mondes virtuels en particuliers, sont des espaces où s’expriment les tendances sociétales profondes qui traversent, transforment et secouent nos sociétés actuelles. Comme tout espace de transition, les mondes virtuels refusent toutes formes d’organisations autres qu’immanentes et organiques.

Il en est alors de Second Life comme de ces tribus brésiliennes étudiées par Pierre Clastres dans Anthropologie politique et La Société contre l’Etat. Dans ces sociétés qui pouvaient atteindre des situations démographiques proches de nos petites villes de province (environ 100 000 habitants), l’organisation sociale refusait l’apparition d’un organe transcendant, d’un État. C’est-à-dire l’apparition d’un organe détenteur de la violence légitime autre que le groupe lui-même. Lorsque la situation risquait de se présenter Clastre nous dit qu’il y avait alors apparition d’un « prophète » qui scindait la communauté en deux pour en emmener une partie vers « la Terre sans mal », la terre sans Etat.

Si je reviens à nos moutons, c’est ce qui, selon moi, s’est passé pour Second Life. L’intrusion des marques, des universités, des banques, des groupes de rock mainstream et des partis politiques a été vécu par le groupe social que constituaient les utilisateurs de Second Life, comme un risque d’émergence d’un pouvoir supérieur au groupe lui-même. Ils sont donc partis ailleurs gouter à d’autres nourritures virtuelles.

La décadence

J’ai donc fait un petit tour sur Second Life ces derniers jours. Je me suis promenait au gré des rencontres et des mondes qui croisaient ma route. La première chose qui m’a interpellé lors de la création de mon compte est la façon dont l’âge des utilisateurs est vérifié. De la même façon que lorsque vous voyagez dans des pays étrangers (la douane vérifie votre passeport et votre identité), les administrateurs de Second Life vous demande à partir de quelle pièce d’identité vous souhaitez qu’il vérifie votre âge auprès de la préfecture. En dehors des aéroports je n’ai jamais eu à justifier de mon identité, je vous laisse donc imaginer ma surprise lorsque j’ai du me soumettre à mon premier contrôle d’identité virtuel. D’autant plus que l’image d’espace libre que j’en avais en a pris un sérieux coup dans l’aile. Mais ce que j’y ai trouvé ensuite me donna quelques outils de compréhension de cela.

J’arrivais donc dans Second Life. Une sorte de didacticiel virtuel dans lequel se retrouve tous les nouveaux venus vous accueil pour vous expliquer comment vous déplacer dans ce monde. Au menu, déplacement standard, possibilité de voler et téléportation. J’avais enfin des supers-pouvoirs. Mais finalement quel intérêt lorsque tous le monde a les mêmes. Que devient Superman dans un monde de kryptoniens ?

Je commençais alors mon exploration et discutais un avatar plus expérimenté que moi et à qui je demandais de me guider. 1ère téléportation : Il m’emmena d’abord danser dans une boite de blues. Jusqu’ici rien d’exceptionnellement étrange mis à part l’étendue des possibilités et l’infini des mondes que je croisais. 2nde téléportation : Il m’emmena ensuite chez lui et me fit visiter son appartement et me présenta à quelques uns de ses amis. C’est alors que les choses prirent une autre direction.

3ème téléportation : Je me retrouvais maintenant dans une sorte de magasin virtuel où il m’était possible de me procurer des tatouages, des combinaisons de latex, une peau bronzée et autres accessoires que je vous laisse imaginer au gré de vos fantasmes. 4ème téléportation : Je me retrouvais dans une sorte de lupanar où les différents avatars des différents utilisateurs ne semblaient pas échanger que des politesses…

Finalement, Second Life avait suivi le chemin d’internet où l’utilisation principale reste la consultation de sites et de vidéos pornographiques. Je ne sais pas si il faut s’en alarmer ? En tous les cas, impossible de confondre réalité et mondes virtuels, il y a des choses impossibles à réaliser ailleurs que dans Second Life.

Du réel et du virtuel

Quoiqu’il en soit, si Second Life est devenu un lieu où s’expriment bon nombre de déviances, et après tout pourquoi pas, je ne crois pas qu’il faille s’alarmer de la confusion du réel et du virtuel.

En ce qui concerne Second Life, le contrôle d’identité à l’entrée protège nos petites têtes blondes de ce qu’ils ne sauraient voir ailleurs, sur internet, ou à la télévision…

En ce qui concerne Facebook, et l’ensemble des réseaux sociaux, World of Warcraft, et l’ensemble des MMORPG, les relations que chacun construit dans cette virtualité n’en sont pas moins des relations sociales. Peut-être y a-t-il une différence de degré, mais certainement pas une différence de nature entre les amis de la cour d’école et ceux de la taverne du Poney Gris où l’on retrouve nos amis nains, elfes, trolls, etc.

Nos sociétés se transforment, nos constructions individuelles changent, notre rapport au monde évolue. Notre tradition a valorisé l’objectivité et le réel au profit d’un individu rationnel et dominant son monde (cf. René Descartes, Méditations métaphysiques) et capable de passer des contrats avec d’autres individus. Mais le temps du contrat social rousseauiste est maintenant vieux de deux siècles et il semble que ces valeurs arrivent aujourd’hui à saturation. Pour le meilleur et pour le pire bien entendu. Mais cela ne sert à rien de se crisper sur d’anciennes postures.

Comme l’a écrit Gaston Bachelard dans La poétique de l’espace : « L’imagination (car c’est bien de cela qu’il s’agit dans les mondes virtuels) ne se trompent jamais, puisque l’imagination n’a pas à confronter une image avec une réalité objective. » Nos enfants ne sont pas si bêtes et le savent très bien. Le virtuel et le réel ne se confondent pas. Peut-être que leur rapport est inversé, et qu’aujourd’hui nous jugeons le réel à partir de ce que permet le virtuel. Peut-être que les communautés de joueurs ne fonctionnent pas sur un modèle contractuel, mais plutôt autour d’un pacte collectif et garanti par le collectif (et non plus par un tiers exclu comme le serait un Etat) ? S’en inquiéter n’est pas une solution.

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