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"Non, les jeux vidéo ne tueront pas les jeux d'antan"
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Joujoux

Une exposition au Grand Palais, à Paris, raconte le jouet sous toutes ses formes. Si les enfants grandissent, les jouets n'évoluent guère...

Bruno Girveau

Bruno Girveau

Chef du développement scientifique et culturel de l'Ecole nationale supérieure des beaux-arts.

Collectionneur de jouets et responsable de l'exposition Des jouets et des hommes.

 

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Atlantico : Vous êtes co-commissaire de l'exposition "Des jouets et des hommes", qui retrace l'Histoire du jouet. Comment ce dernier a-t-il évolué à travers les époques ?

Bruno Girveau : Ce n'est pas tout à fait une Histoire du jouet, même s'il est question de l’Antiquité jusqu’à aujourd’hui. C’est plus une approche thématique, qui permet d’illustrer comment le jouet évolue ou n’évolue pas d’ailleurs... Actuellement, c'est la plus grande exposition sur le sujet qui ait été faite.

Plusieurs thèmes sont abordés. Le premier est le don du jouet dont le moment n’est jamais anodin : la naissance ou Noël par exemple. L’exposition termine sur les rites liés à l’abandon du jouet au passage à l’âge adulte. Entre les deux : l’animal, l’illusion de la vie (robots et automates), les filles et les garçons (jouets sexués) ainsi qu’une chronologie à l’âge des médias (télévision et cinéma bouleversent le monde du jouet). Le cœur de l’exposition, c’est l’objet jouet en lui même et son iconographie.

Sur la longue durée, on remarque que des objets ne changent pratiquement pas. Les jouets pour les premiers âges, le hochet par exemple, ne change pas depuis l’antiquité. Le très jeune enfant peut le prendre et s’en sert pour manipuler. Les graines qui servaient à faire du bruit ont été remplacées par du plastique. Sur certains objets, les formes évoluent peu. Les garçons ont des jouets liés à la locomotion : un char dans l’antiquité, une voiture aujourd’hui. Ce sont des jouets qui évoluent très peu aussi bien dans leur fonction que dans leur forme.

Parmi les jouets exposés, on peut trouver des jeux-vidéos. Est-ce un jouet comme un autre ?

C’est mon intuition. Notre parti pris, c’est d’intégrer le jeu vidéo à notre perspective générale sans considérer que c’est un bouleversement radical. Technologiquement c’est complètement neuf, la manière de jouer est différente mais la technologie fait pourtant revenir à certains styles de jeu, notamment sur certaines tranches d’âge ou certains sexes.

Si on prend l’exemple de la Wii, des consoles interactives, nous voyons par exemple revenir des jeux d’adresse qui ont plusieurs milliers d’années. Malgré la nouveauté de la forme, les histoires racontées se retrouvent dans la littérature antique. L’heroic fantasy, malgré des univers propres, reprend les éléments du jouet. Le jeu vidéo ne fait pas complétement disparaître le jouet traditionnel. Nous aurons toujours des objets réels malgré cette ampleur du numérique.

Les parents s'inquiètent parfois de voir l'ampleur du phénomène jeu-vidéo. Ne risquent-ils pas de nuire au développement de l'imagination des plus petits ?

Beaucoup de parents redoutent effectivement que le jeu vidéo ne tue l’imaginaire des enfants. Pour les tout petit, il n’y a aucun risque. A 5 ou 6 ans, le jeu vidéo pénètre l’univers de l’enfant. Mais je ne crois pas qu’ils tuent l’imaginaire. Ils évoluent très vite. Il y a tout un monde entre les premiers jeux vidéos et ceux d’aujourd’hui. Ces univers, grâce à l’élaboration technique, offrent une multitude d’univers imaginaires. Des univers qui sont antérieurs au jeu vidéo finalement puisqu’ils sont nés au milieu du vingtième siècle dans la littérature et le cinéma. Ils ont modifié le jouet avant de modifier le jeu vidéo. Les débuts de la science-fiction se sont immédiatement répercutés sur le jouet, au travers de robots, notamment japonais.

Cette exposition s'adresse t-elle uniquement aux enfants ?

Pas seulement. Le jeu a des règles préétablies. Il est pratiqué aussi bien par les enfants que les adultes. Il faut en respecter les règles. Le jouet lui a certe une fonction, mais son usage est libre. Il est théoriquement réservé à l’enfant. Il laisse à l’imagination la liberté d’en choisir l’utilisation. Il peut être pratiqué de manière individuelle ou collective. Même chose pour le jeu vidéo d’ailleurs : on peut jouer seul ou en réseau. La grande crainte des parents, celle du repli sur soi de l’enfant, est faussée : il joue surtout avec d’autres.

Les enfants viennent avec leurs parents ou leurs grands-parents. Les générations échangent. Les parents sont dans l’émerveillement et la nostalgie. Les enfants eux sont purement dans l’émerveillement et sont attirés par les vidéos, les images animées. Parents et enfants découvrent les héros de l’autre : Félix le chat d’un côté, les Pokemon de l’autre.

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