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100 joueurs qui doivent s’entretuer sur une île : ces facteurs qui expliquent le succès foudroyant du sanglant Players Unknown Battleground, le jeu vidéo aux 10 millions d'exemplaires vendus
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Battle royal

100 joueurs qui doivent s’entretuer sur une île : ces facteurs qui expliquent le succès foudroyant du sanglant Players Unknown Battleground, le jeu vidéo aux 10 millions d'exemplaires vendus

Le jeu dont l'objectif est de tuer l'ensemble de ses adversaires sur un territoire de plus en plus restreint, est un énorme succès.

Charles-Alexandre Delestage

Charles-Alexandre Delestage

Charles-Alexandre Delestage est doctorant en sciences de l'information et de la communication. Ses travaux se concentrent sur la question de l'expérience du spectateur et ses émotions face à un produit audiovisuel. il est membre du laboratoire DeVisu (Design Visuel et Urbain) - Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis

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Alors que les grosses enseignes du jeux vidéos, peinent de plus en plus à rentabiliser leurs productions, certains indépendants sortent leur épingle du jeu. En particulier Player's Unknown Battleground, sorti en accès anticipé en début d'année et dont le nombre de vente vient de dépasser les 10 millions de copies. Un jeu dont l'objectif est de tuer l'ensemble de ses adversaires sur un territoire de plus en plus restreint, et dont le succès est expliqué par le journal le monde par "la pression psychologique permanente" qu'il exerce sur des joueurs passant du statut de "proie" à celui de "chasseur". Comment expliquer le succès de ce jeu, quels en sont les ressorts ? 

Charles-Alexandre Delestage : Comme pour tout produit issu des industries culturelles (au sens défini par l’UNESCO), le marché du jeu vidéo est un marché où la demande est difficile à anticiper. Le cas de PUBG (Player's Unknown Battleground) peu sembler emblématique de ce modèle si l’on est étranger au monde du jeu vidéo. Mais c’est une conclusion inverse qui s’impose si l’on s’intéresse à la genèse de ce projet. Comme l’a justement souligné le magazine CanardPC, la tendance de jeux s’inspirant du film Battle Royale de Kinji Fukasaku ne date pas d’hier, et prends ses racines dans les mods (contenu supplémentaire à un jeu vidéo existant mais créé par des développeurs indépendants) de d’autres jeux depuis quelques années. Certes, les mécaniques du jeu, basés sur un principe de chasseur-chassé pour faire simple, ainsi que sa réalisation de bonne facture jouent clairement en sa faveur. La disponibilité des serveurs et leur stabilité sont également un facteur important (et ce n’est toujours le cas, laissant un goût amer au joueur frustré ne pouvant profiter du contenu pour lequel il a payé). Mais à mon sens, le plan de communication, basé sur le bouche-à-oreille via des acteurs importants des plateformes de streaming de jeu (Twitch, pour ne citer que lui) ou de partage de vidéos a pleinement récolté ses fruits. En étant rapidement, et encore aujourd'hui, dans le top 3 des jeux les plus diffusés sur la plateforme Twitch, ce jeu, bien qu’encore en phase de développement, a trouvé une publicité très avantageuse.


Les "jeux de tir à la première personne" (FPS/TPS) ont eu beaucoup de succès ces dernières années, quelles ont été les évolutions qui ont permis le renouvellement du genre, et qu'est ce que cela traduit des attentes du public en la matière ? Qu'est ce que cela nous révèle de la société ? 

Certes, les FPS (jeu de tir à la première personne) / TPS (jeu de tir à la troisième personne) sont les jeux les plus populaires de nos jours. Mais il faut le répéter, le marché du jeu vidéo, tout comme celui de l’audiovisuel, est un marché de l’offre, et non de la demande. Dans le cas de PUBG, il faut voir que Brendan Greene, le directeur du studio qui a créé PUBG, est aussi à l’origine du mod DayZ : Battle Royale sur le jeu ARMA 2. Si la demande de ce type de jeux était latente à l’époque (le mod date de 2013), les publics auraient tout à fait pu changer de goût dans l’intervalle. Rien ne prédit de l’usage du jeu vidéo une fois dans les mains du joueur. Ce dernier peut tout à fait s’inventer une autre histoire, d’autres objectifs que ceux imaginés par le développeur. C’est le cas des créateurs de mods, qui vont créer un autre jeu à partir du jeu de base. Dans une démarche différente, le speedrunning est une pratique qui consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible, selon des règles que les communautés de joueurs se fixent entre eux. Quoique fasse le studio qui développe un jeu pour scénariser son expérience de jeu, c’est toujours au joueur à qui reviens le dernier mot. Pour paraphraser le sémio-pragmaticien Roger Odin, il existe autant de joueurs construits par le jeu que de jeux construits par les joueurs.

Qu'est ce que l'on peut attendre pour les prochaines années ? Au regard des évolutions des attentes du public, quelles sont les sensations, les émotions qui sont recherchées par le public ? 

Vous l’aurez compris, mais il est difficile de se positionner sur une quelconque tendance, surtout que les quelques indicateurs qui sont à notre portée n’indiquent pas de mouvement de grand renouveau. Les casques de réalité virtuelle n’ont pas offert le marché de loisir escompté et les constructeurs se replient sur le monde professionnel. Aussi, nombre de remakes ou retours aux sources ont été produits sur toutes les plateformes, comme pour la série des Uncharted du studio Naughty Dog ou Starcraft de Blizzard, en consolidation de l’image de marque des franchises associées. Les développeurs indépendant pourront toujours apporter la surprise, comme pour le célèbre Minecraft (bien qu’un tel succès reste peu probable) il y a quelques années déjà, et qui jouit de nombreuses sorties sur consoles comme sur mobile. C’est d’ailleurs sur cette dernière plateforme que les surprises ont été les plus grandes ces dernières années, où le joueur est passé de l’image d’un jeune dans son salon ou sa chambre, à celui de l’adulte qui joue à Candy Crush sur son smartphone dans les transports en commun. La clef du prochain grand succès vidéoludique se trouve ainsi, peut-être, juste à portée de main.

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